开发者日志 | 02主界面设计经验谈

精华修改于2020/04/234081 浏览综合
Hello,各位EVEer
我是来自EVE无烬星河的交互设计师Rick
TapTap
最近,我在复盘游戏的UI设计进度时
确切感受到EVE无烬星河发生了很大的变化
这使我很想写下这些文字,告诉大家
在正式版本出炉之前我们都经历了什么。
TapTap
交互设计的主要挑战是:“常驻信息、可读性、操作性”三者之间的博弈。我们不得不对每一处细节进行反复探讨和修正,以达到我们认为的最佳平衡。
事实是,EVE的超高复杂度使得任何界面的每一个像素都显得尤为珍贵。好几次我们对拥挤的界面实在看不下去了,就开玩笑说,干脆在多台手机上模拟电脑的多屏操作吧!
TapTap
TapTap
开个玩笑。今天想和大家聊一聊EVE无烬星河主界面的设计历程。
主界面是大家最常用的界面之一,在研发的漫长过程中,我们对它的调整和优化几乎从未停止。以下是2017年到2020年的历代版本:
TapTap
在对主界面的诸多考量中,最具代表性的便是武器槽和总览。
PART 01武器槽设计
为了最大限度地还原EVE端游的自由度,我们的策划不仅采用了舰船最多24个装备的设定,还要求这24个都是主动装备
好的,于是我们的瑞典设计专家二话不说,帮交互同学解决了问题:
TapTap
拿着大佬的设计,我们的手不禁在颤抖
TapTap
EVE的装备操作策略多样,操作方式也不尽相同。受限于移动端,在设计之初,我们就希望统一所有类型的操作方式。这样可以保证玩家在进行激烈战斗时,不需要额外分辨每个按钮的操作方式:
TapTap
《EVE Online》的武器种类繁多,操作也各不相同
TapTap
《EVE无烬星河》结合了手势的运用,将不同武器操作保持统一
这对于新玩家来说,也是降低学习成本的一个方式。
另外,为了减少玩家操作过多导致的疲劳,我们把快速锁定操作提到了主界面,进而打算增加便捷的快速攻击方式,以便玩家有更多精力去观察战场。
TapTap
快速锁定移动到了主界面
PART 02 总 览
总览是一个简单又复杂的界面。测试期间,我们曾经尝试过可拖动的UI方案,使我们的界面更加可定制化(这也是端游的操作习惯之一)。但这种做法很快反馈了一些问题。
第一,可移动式弹窗将占用更多的主界面区域,侵占场景的可视范围,导致对战场的观察愈发困难。而大量玩家在实际操作中,也都会将我们的总览固定放到贴边的位置——因为大家反应那玩意儿实在是太挡了。
TapTap
第二,我们希望将功能操作区聚集,这可以减少手指频繁长距离移动导致的操作疲劳,我们不希望看到玩家在一场空堡争夺战中肌腱炎发作的现象。
因此,我们将舍去总览可拖动的方案,以节省更多空间,让位给其他增加总览便利性的功能,而总览将被固定在界面边沿。
TapTap
此外,总览还会加入大家一直呼声很高的自定义方案功能,大家即将可以享受更加便利的PVP操作了。
TapTap
以上就是关于主界面的一些开发介绍
最后,也希望各位热心的EVEer来脑洞一下
你最希望在主界面看到什么功能呢?
TapTap
关注微信公众号 了解更多研发动态
35
2
34