开发者语录:封测感言及后续

2018/1/26420 浏览综合
为期八天的测试结束了,很感谢所有指挥官的积极参与以及建言献策。开发者还是学生的时候也经常参与各种游戏的测试,提了很多热心建议,毫无意外地没被采纳,其实到最后也不知道游戏开发商到底看到自己的建议没有。将心比心,开发者决定抛开那些空洞的感谢话语,通过回答指挥官提出的问题,来表达我们心中的感激之情。
第一部分:总体问题
问题1:前期玩法较少,除了主线和竞技场外就没有其他事情可做。
解决方案:我们会在下次测试时开放核心玩法“全面战争”,毕竟大型多人PVP活动才是战争类游戏百玩不腻的存在理由,这个开发者心知肚明,也请大家期待吧!
问题2:高配手机指挥官嫌弃游戏画质过低细节不到位,低配手机和模拟器指挥官则嫌弃游戏太吃手机巨卡无比。
解决方案:开发者将在未来版本中开放高清和普通两版,以满足不同指挥官的差异化需求,同时会对主流的PC模拟器进行优化!
问题3:主场景UI颜色过于灰暗,并且在特定时候会出现UI消失的BUG。
解决方案:增加主场景的色彩元素,修复UI消失BUG。
问题4:创角的国家选择只是指挥官形象有所变化,其他则完全相同,让人没有归属感。
解决方案:增加不同阵营的区别,在资源消耗、资源获取、舰船属性等方面加以区分,用来满足指挥官的阵营归属感。(比如美帝造船时间少但资源消耗增加,德国造船时间长但耐久和装甲较高,英国战舰航速较高,本子火力较猛等等)
问题5:舰长的面孔东西方都有,但是名字却是完全随机且经常重复,让指挥官感觉很无语。
解决方案:舰长加入取名系统,所有舰长默认名字统一为:“X国男/女舰长”,并有取名按钮让指挥官自由给舰长取名(仇人来我身边)。而指挥官期待的史实舰长则会在后期版本中开放,敬请期待!
第一部分:基础系统
问题1:在全面战争系统(三种资源的主要来源)、商城系统(买买买)和资源兑换系统(就是三种资源按一定比例互换)都没有开放的情况下,指挥官前期资源严重不足,无论是造船或者造装备都力有未逮,只能靠Q群发的礼包续命。
解决方案:下次测试时商城系统和全面战争系统二者至少应开放其一,而资源兑换系统则必须开放。假如无法如期开放上述系统,则会在登录活动中赠送大量资源保证指挥官们的基本消耗。
问题2:单个主线关卡的扫荡消耗是随着扫荡次数的增加而递增的,但是由于没有额外的提示,很多指挥官因为不知道这个机制而浪费了大量的资源。
解决方案:在扫荡消耗增加时会额外弹出提示,告知指挥官继续扫荡所需的额外消耗(然后大家就不扫荡了O(∩_∩)O)。
问题3:战舰的装备越强大,驱逐或者扫荡主线关卡的消耗就越多,而正确的扫荡方式是卸载掉装备后再去扫荡。这一点指挥官非常难以理解,就算理解后操作也很繁琐。
解决方案:首次通关主线关卡不消耗资源;战舰的装备消耗只对PVP(竞技场、全面战争)生效,所有PVE系统消耗资源为固定值,不再和上阵战舰以及装备挂钩。指挥官们可以放心地扫荡了。
问题4:由于后续系统没有开放,大量赠送的舰船无法给到指挥官,导致指挥官在第一天很难获得新的战舰,没有新鲜感,略显枯燥。
解决方案:主线中增加战舰的来源,保证指挥官能在第一天将系统赠送的几艘初始战舰都换成强力的战舰。
问题5:战舰装备的名字都是沿用史实名字,很多指挥官无法直观了解具体差别,导致不知道如何选择装备,有些迷茫。
解决方案:重新规划装备名字,通过“时代+品质+数字”的直观规则让指挥官能轻易的了解和选择装备。例如:“前无畏蓝色品质305mm双联装主炮”就肯定比“一战紫色品质305mm双联装主炮”来的差。
问题6:主线雷同关卡较多,雷同关卡没有掉落装备道具,指挥官打起来容易厌烦。
解决方案:删除了大量雷同关卡,掉落更加精炼,指挥官每通过一关都会有新的收获。
问题7:指挥官在前期由于需要建造战舰,高级装备图纸都需攒着用于造船,这就导致指挥官在获得新战舰前很难得到提升。
解决方案:在竞技场宝箱和主线中增加了大量非造舰必需的高级装备图纸,让指挥官可以放心制造高级装备进行换装,从而获得提升的满足感。
问题8:科技界面很不直观,在资源有限的前提下,指挥官很难抉择该如何加点。
解决方案:重新制作规划了科技,将以“科技树”的形式展现给指挥官,一目了然的树状结构图可以让指挥官提前规划好自己的科技加点方案。这样一来指挥官就能对游戏的科技系统有一个全方位的了解,而非像现在这样只能看到达到解锁条件的少量科技,从而对未来缺少期待值。
问题9:前期主线关卡三星难度过高,指挥官如果不换船可能很难无法达成三星。
解决方案:优化了前期关卡的三星条件,指挥官可以通过自己一定的操作达到三星。
第二部分:战斗相关系统
问题1:布阵界面存在感较低,仅仅能够更换舰船和阵位,策略性很难直观地体现出来。
解决方案:将目标选择策略和舰队航行编队策略整合到布阵界面,同时开放每艘战舰的协同开关,这样即增加了布阵界面的策略性,也减少了战斗中的操作复杂度。
问题2:鱼雷系统太过贴近史实,指挥官难以接受如此低的命中率(虽然历史上可能比游戏中还要低)。
解决方案:重新制作了鱼雷系统,现在被系统判定为命中的鱼雷会自动跟踪目标直到命中,鱼雷整体的命中率大大提高,在群里放出的GIF演示图也得到了指挥官们的赞许。
问题3:战斗中可以释放的指令过多,新指挥官难以抉择。,而即使指挥官掌握了指令的精华,战斗中指令的“大类+指令”的2级操作界面也极为繁琐,指挥官的反馈也很不好。
解决方案:将“目标选择指令”和“舰队编队指令”两大类改为被动策略整合进布阵界面;同时在布阵界面指挥官只能选择携带最多一排8个主动指令进入战斗;这样给了指挥官选择权,又增加了战前布阵的策略性。
问题4:在战斗中很难把握己方战舰的武器射程,经常会出现在射程外使用齐射指令导致指令效果失效的问题,指挥官体验很差。
解决方案:在战斗中加入己方战舰火力范围提示光环,让指挥官可以轻易把握射程从而避免空放指令。
问题5:协同指令解锁条件较难,指挥官的舰队在前期几乎都处于协同状态,不同战舰航速的区别完全无法体现出来,从而导致雷击、突击、撞击等战术无法正常使用。
解决方案:取消协同指令,在布阵界面可以直接设定每艘上阵战舰是否与旗舰进行协同。
问题6:很多指挥官对于能够“小船装大炮”表示很忧虑,因为巅峰舰队就是因为这个系统而被广大军迷指挥官所诟病。而我们游戏虽然通过限制排水量吨位避免了低级军舰暴打高级军舰的可能性,但低级战舰通过装备高级武器从而碾压同时代战舰的事情还是会令指挥官感到不爽。
解决方案:增加跨时代装备惩罚,低时代战舰装备高时代装备会获得额外的吨位惩罚加成,时代相差越多惩罚越大,这样一来就可以完全避免指挥官所担心的平衡失控。
最后,再次感谢指挥官们的积极参与,我们在测试结束后也会每周在taptap公布开发进度,欢迎大家前来参观和建言献策。
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