奇葩战斗家,你变了!

更新时间2019/4/12.2 万浏览综合
这次版本的更新,备受指责。在此,我们先向大家道个歉。给大家,特别是长期支持我们的老玩家,造成了不好的体验,我们深感抱歉。
我们这个版本,确实增加了一些提升付费的设定。目的,是为了增加游戏的收入。
立项之初,我们也只是想做一个简单,好玩的游戏。妄想只要游戏好玩,自然可以获得玩家的认可,口碑获得传播,用户量不断自然增加,然后获得发行商的青睐,从此走上人生巅峰。
然后,我们醒了。发现现实不是这样,玩家是给我们点赞了,但是付费数据太低,梦想中的发行商们……明显比我们理智。
我们曾经以为,游戏还不够好玩,内容还不够多,所以我们有一段,花了很长的时候,加了一堆的武器,一些新地图,更多的英雄,然后……付费数据并没有变化。
此时,开发的支出,坑已越挖越深,填补无望。
游戏中,一直被玩家吐嘈的问题,就是人机多,匹配段位跨度太大。这是因为很早就限入了,“没钱推广”->“没有新玩家”->“入不敷出”->“没钱推广”的死循环,而且眼看快要支撑不下去的阶段。
不说什么“把好游戏带给更多玩家”的话了,太矫情。我们现在想的,就是活下去。才能继续追求理想。
因此,我们增加了一些用户付费的设定,如果给大家带来了不好的体验,深表歉意。
实在不喜现在的设定,我们也不敢强求。只期望看在过去这么长时间给大伙带来的快乐,请大伙轻喷即可。说实在的,看到那些玩了几百个小时的老玩家,回来改评价,我们心里也是很难受。
话已至此,我们还是要正视一下目前版本的一些大胆的调整。改动必定带来阵痛。期望我们能熬过阵痛最终得到新生,而不是悄悄变凉。
下面是我们这个版本中进行的主要设定变更:
1. 增加战阶系统
这个系统最早的来源于国外的游戏。这个系统被验证过可以带来良好的用户体验,并有效提高游戏收入。(后续才被网易腾讯等大公司的游戏引入)
首先这个系统增加的一系列任务,大多数都是很简单无脑的。对于佛系玩家来说,正常游戏就能完成部分任务并领取部分奖励,改善游戏体验。
对于肝的玩家,只要每天将刷出的任务都完成,则可以拿到系统中的所有奖励道具。并且奖励中还将返还180钻石,也就是说,肝的玩家只有第一次需要购买进阶奖励,后续赛季中都将可以免费开启进阶奖励。
对于氪金玩家,也可以选择一次性购买所有奖励道具。
这种兼顾了免费玩家与付费玩家体验的系统,自然是我们优先要加入到游戏中进行尝试的。
当然如果后续验证我们的玩家并不认可这个系统,我们也会对其进行调整或者删除。
2. 月卡与周卡删除
月卡与周卡的定位本身和战阶系统类似。都是一次性付费,一段时间的额外收入。这种超高性价比的系统我们只能保留一个,否则游戏中的物品将严重贬值。
后续收集战阶系统的用户反馈后,我们会重新评估战阶系统和月卡周卡哪个更合适我们游戏。
3.增加了特惠礼包
本意上就是为了促销,增加收入,当然也确实会比较实惠。
4. 电池制作功能删除
这项改动一方面是想要增加游戏收入,另一方面也是由于我们设计充电宝系统的初衷。
我们在设计充电宝时,期望让佛系玩家可以通过每天少数对局得到大多数奖励,不被肝的玩家拉开太大差距(肝的太多奖励下降)。
而制作电池功能开放之后,我们发现实际上充电宝系统已经形同虚设。肝的玩家基本上都能通过制作电池得到满额的奖励。
在战阶系统中增加电池产出,也是期望能适当调整删除电池后的游戏体验。后续游戏中我们也会考虑适当增加电池产出。
5. 配件系统的调整
a. 配件变成和武器一一对应
这个改动的初衷是期望简化配件系统,让玩家可以更简单的管理配件。
之前一个配件可以给多个武器使用,对新玩家来说调配配件到不同武器中变得很复杂。而这种复杂并没有带来足够的策略性。并且配件通用也带来了一些数值上的限制。无法让配件针对每个武器调整出最合适的数值。
因此我们想对此做简化,一个配件就是对应一种武器,不再需要思考配件要挪到哪个武器上。
b. 配件合成系统
这个是换了一套高阶配件的产出方案。之前直接产出高阶配件,导致游戏后期低阶配件变得完全没有用处。每天刷刷刷都产出一堆没什么用的东西,体验不好。
我们期望玩家每天的产出永远有效,因此改成由低阶配件合成高阶配件。
而且由于低阶配件用于合成高阶配件,因此相应的删除了“批量出售”功能,调整了配件的出售价格。用于引导玩家将配件用于合成而不是出售。
b. 绿色配件删除
这个变动是由于配件合成系统带来的。
如果我们还保留白色 - 绿色 - 蓝色 - 紫色四级,玩家的合成周期会变得很长。需要太多次合成才能得到一个紫色配件。体验不好。
因此我们将其简化为 白色 - 蓝色 - 紫色三级。这样可以减少合成次数。(为什么删掉绿色而不是白色?仅仅是因为我们美术觉得 白 - 蓝 - 紫 三种品质更好看)
而实际上新版本中的白色配件的价值相当于前一个版本的绿色配件。因此我们相当于不再产出白色配件,日常只产出绿色配件。因此总的产出看起来少了。但是实际上产出配件的价值并没有减少。
c. 部分玩家配件删除
主要删除的是玩家背包中的白色配件(转为对应的金币购买价格补偿),是因为上述“绿色配件删除”中所说,实际上我们是“删除白色配件,并将绿色改成白色”。因此要删除玩家背包中的白色配件。
而保留玩家已经装配到武器上的白色配件。则是考虑到新玩家体验,不能删除他们正在用的配件。因此将其转为新版本的白色配件。
少部分配件是由于之前设定不合理被删除。例如部分增加子弹数量的配件。之前装上之后增加的子弹数量还不到1,因此单个配件并没有效果。于是我们将其删除。
6. 金色宝箱的删除
这个调整主要也是由于我们的配件调整,删除了最低阶的配件,只产出对应之前绿色配件的新配件。因此保持每日产出价值不变的情况下,产出的配件数量大大减少。并没有那么多奖励需要分到“蓝色宝箱”和“金色宝箱”两个途径。
而我们之前一直有收到玩家反馈,蓝色宝箱和金色宝箱的产出差异不明显。因此我们将所有奖励都整合到蓝色宝箱中,删除了金色宝箱。
对局产出钥匙数量下降、充电宝电量上限相应降低也是由于上述理由。蓝色宝箱产出的金币和粒子数量也做了对应的提高(之前是每个宝箱50%粒子50%金币。现在变成100%粒子100%金币)。
7. 角色升级消耗调整
我们删除了角色升级的金币消耗,提高了角色升级的粒子消耗。
删除金币消耗,这是期望对系统进行简化。而提高升级粒子消耗,一方面是由于我们日常增加了战阶系统的粒子产出,另一方面是因为我们角色的升级影响角色血量,而配件影响角色的伤害,我们期望玩家血量成长不要领先伤害成长太多,导致战斗体验不佳。因此适当压低了角色升级速度(主要增加了角色后期升级的消耗,期望玩家多强化体验不同英雄,不要盯着一个英雄一直强化到底)。
当然如果后续发现大家对此变更体验不好,我们会调整粒子产出,改善玩家体验。
8. 角色技能系统变更
原本是需要三个图纸,每个技能可以升3次级。新版改成了可以升6次级(升到7级),每级需要不同数量的图纸。
首先等级上限提升,是由于我们之前技能升级等级上限太低,导致技能数值成长跟不上玩家血量的成长。游戏后期技能左右大大降低(桃子等大招可控的角色体验还好,学习委员这种技能不可控的英雄会发现,游戏后期大招一个人都打不死了)。
因此我们将等级上限提升,升满后大招伤害成长将和血量成长持平。
而玩家之前升级的角色技能以及背包中未学习的图纸,我们也根据价值转为对应数量的新图纸。总体来说如果之前技能学满3次,新版本中得到的图纸也能升3次级(还有多几个冗余)。最终技能伤害和上个版本一致。
其它设定变更较为细节。有兴趣大家可以加我们官方qq群,和开发组成员以及其它玩家讨论。
好了,该说的都说完了。再次感谢大家一直以来的支持,谢谢。
--奇葩战斗家项目组
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