2020/1/9412 浏览综合
给个建议,增大boss模型。很多人形boss模型和角色差不多大,加上是第三人称视角,很多抬手快的boss加上特效,根本看不清抬手。pc上第三人称游戏几乎所有的boss都会比角色大一圈。
第二点游戏难度的提高不应该是让玩家无法反制。之前打武藏,越战力打地狱,全程要求我基本0被击,不然血线根本回不上来。武藏模型打,抬手明显,和他打起来一招一式对拼,博弈感很强,死过几次后摸清套路后5分钟0被击过关,很有成就感。反观这次活动人马boss。模型小,几乎看不到抬手,明明被僵直的情况下还能反击你。除了落雷给反应时间,其他招式几乎都是瞬间起手,在你完全不知情的情况下让你无法反制。我过关完全靠3个角色的爱芙和汉娜切换超算过关的。打了一个小时,过关时只觉得累,并没有那种互相博弈的爽快感。一个健康的动作游戏玩法里,怪物可以高伤害,可以高速度,但是必须给玩家反制的机会,能让人感到短兵相接的碰撞感,而不是单纯的堆数值。如人马这种boss。可以设计一个破招虚弱,在使用特定招式时,玩家使用一次三消在boss抬手时击中,会让boss进入几秒的虚弱状态。加一个这样的设定,喜欢硬刚的玩家依然不受影响,而且能让装备不好的玩家通过存3连打破招让boss虚弱来打伤害。即使装备不够,也能通过反应和耐心来过关。这才是硬核动作游戏的精髓
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