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2019/04/03191 浏览综合
已经考虑了这个任务很长一段时间了,我们认为现在是时候和你分享我们前进的方向了。我们已准备好此通知,向您(我们的先驱者)宣布我们在战斗系统改进方面未来计划的一部分。我们已经考虑了这个任务很长一段时间了,我们认为现在是时候和你分享我们前进的方向了。我们仍处于开发相关流程的中间,因此我们无法向您提供完整的详细信息,但我们想让您了解我们的意图的总体情况。我们希望本说明能够澄清您对战斗系统及其前景的任何疑虑或担忧。
控制的连贯性
从您可能希望听到的内容开始,您将能够在新的和改进的战斗系统中使用触摸屏操纵杆控制来控制您的角色。
在你的第一次野外经历中,你可能会惊讶于你的角色在攻击野生动物后如何向随机方向移动。目前,当你进入战斗时,操纵杆控制消失,你在战斗中因触地而移动。这种经历使过去许多先驱者感到恼火。然而,在即将到来的未来,你将能够体验到战斗中角色运动控制的连贯性。
轮流和技能队列
杜兰戈的战斗系统由转弯和技能队列系统组成。在开发由无数计算组成的MMORPG Durango时,我们认为在不稳定的移动环境中提供快节奏战斗的愉快体验是很困难的。因此,我们决定采用技能转换和队列形式的更具战略性的方法,而不是需要较短的控制反应时间。不仅如此,我们还关注游戏的史前主题。将恐龙的年龄与动感十足的中世纪奇幻游戏进行比较是很奇怪的。在他们正确的思想中,谁会在未开发的环境中匆匆忙忙地与恐龙作斗争?生存不是关键目标吗?花时间研究敌人和周围环境似乎更有意义。
然而,我们意识到我们在战斗中添加独特特征的意图提供了烦恼,并且使得玩家难以适应游戏。在新的和改进的战斗系统中,我们希望减少角色采取行动的时间,并且正在高度考虑摆脱技能队列。我们希望在玩杜兰戈时让玩家的反应时间成为一个更重要的因素。
准确性和致命性
将对准确度和杀伤力统计数据进行更改,杜兰戈的许多猎人和武装工匠都非常关注这些数据。超过某一点的准确性统计数据被转移到杀伤力。准确性本身是有限度的,因为如果它达到统计数据足够高以完全击中目标的水平,则额外的统计数据是无用的。我们已经做到这一点,以便额外的统计数据不会浪费并反映在其他地方,因此目前的准确性和杀伤力之间的关系也是如此。然而,这使得玩家更专注于武器的一个方面,我们想要表现出其他独特的属性。
因此,在新的作战系统中,将从准确性转变为杀伤力的统计量将减少,并且杀伤力对战斗的影响较小。这已在团队内多次审核,准确性 - 致死率变化将成为战我们仍处于开发相关流程的中间,因此我们无法向您提供完整的详细信息,但我们想让您了解我们的意图的总体情况。我们希望本说明能够澄清您对战斗系统及其前景的任何疑虑或担忧。 控制的连贯性从您可能希望听到的内容开始,您将能够在新的和改进的战斗系统中使用触摸屏操纵杆控制来控制您的角色。在你的第一次野外经历中,你可能会惊讶于你的角色在攻击野生目前,当你进入战斗时,操纵杆控制消失,你在战斗中因触地而移动。这种经历使过去许多先驱者感到恼火。然而,在即将到来的未来,你将能够体验到战斗中角色运动控制的连贯性。 3轮流和技能队列杜兰戈的战斗系统由转弯和技能队列系统组成。在开发由无数计算组成的MMORPG Durango时,我们认为在不稳定的移动环境中提供快节奏战斗的愉快体验是很困难的。因此,我们决定采用技能转换和队列形式的更具战略性的方法,而不是需要较短的控制反应时间。不仅如此,我们还关注游戏的史前主题。将恐龙的年龄与动感十足的中世纪奇幻游戏进行比较是很奇怪的。在他们正确的思想中,谁会在未开发的环境中匆匆忙忙地与恐龙作斗争?生存不是关键目标吗?花时间研究敌人和周围环境似乎更有意义。然而,我们意识到我们在战斗中添加独特特征的意图提供了烦恼,并且使得玩家难以适应游戏。在新的和改进的战斗系统中,我们希望减少角色采取行动的时间,并且正在高度考虑摆脱技能队列。我们希望在玩杜兰戈时让玩家的反应时间成为一个更重要的因素。 准确性和致命性将对准确度和杀伤力统计数据进行更改,杜兰戈的许多猎人和武装工匠都非常关注这些数据。超过某一点的准确性统计数据被转移到杀伤力。准确性本身是有限度的,因为如果它达到统计数据足够高以完全击中目标的水平,则额外的统计数据是无用的。我们已经做到这一点,以便额外的统计数据不会浪费并反映在其他地方,因此目前的准确性和杀伤力之间的关系也是如此。然而,这使得玩家更专注于武器的一个方面,我们想要表现出其他独特的属性。因此,在新的作战系统中,将从准确性转变为杀伤力的统计量将减少,并且杀伤力对战斗的影响较小。这已在团队内多次审核,准确性 - 致死率变化将成为战斗统计数据的众多变化之一。 即将来临的野外战斗我们希望很快就能向您展示上述变化。但在本节中,我们希望为您提供我们计划在未来实施的战斗体验的一些预览/暗示。如果杜兰戈的熟练研究人员想出一种新型的武器/装备,我们不确定(*提示*提示*)。首先,在单手武器的情况下,开拓者被搁置,因为他们没有任何东西可以抓住另一方面。我们一直在考虑如何添加到副手中,因为它有很多可能性。过去有一些关于引入火山岛的暗示,火山岛可以吞噬任何生物,灰烬预示着黑暗和死亡。这个新岛屿不仅对先驱者而且对我们来说都是一个新的挑战。新环境不意味着新资源吗?如果是这样,可以用它们制造什么样的新型武器?我们希望在即将到来的未来能够回答这些挥之不去的问题。 我们也在努力改善玩家所面临的游戏延迟。我们认为这个问题是头等大事。我们确实认为,由于当前内容的复杂性,我们无法立即实施我们收到的所有反馈,这是一种耻辱。随着战斗改进作为踏脚石,我们将努力为我们的先驱者提供更好的游戏环境。 我们希望通过更多开发人员笔记不断与您沟通。我们一直感谢您对Durango:Wild
我们已准备好此通知,向您(我们的先驱者)宣布我们在战斗系统改进方面未来计划的一部分。我们已经考虑了这个任务很长一段时间了,我们认为现在是时候和你分享我们前进的方向了。我们仍处于开发相关流程的中间,因此我们无法向您提供完整的详细信息,但我们想让您了解我们的意图的总体情况。我们希望本说明能够澄清您对战斗系统及其前景的任何疑虑或担忧。 控制的连贯性从您可能希望听到的内容开始,您将能够在新的和改进的战斗系统中使用触摸屏操纵杆控制来控制您的角色。在你的第一次野外经历中,你可能会惊讶于你的角色在攻击野生动物后如何向随机方向移动。目前,当你进入战斗时,操纵杆控制消失,你在战斗中因触地而移动。这种经历使过去许多先驱者感到恼火。然而,在即将到来的未来,你将能够体验到战斗中角色运动控制的连贯性。 轮流和技能队列杜兰戈的战斗系统由转弯和技能队列系统组成。在开发由无数计算组成的MMORPG Durango时,我们认为在不稳定的移动环境中提供快节奏战斗的愉快体验是很困难的。因此,我们决定采用技能转换和队列形式的更具战略性的方法,而不是需要较短的控制反应时间。不仅如此,我们还关注游戏的史前主题。将恐龙的年龄与动感十足的中世纪奇幻游戏进行比较是很奇怪的。在他们正确的思想中,谁会在未开发的环境中匆匆忙忙地与恐龙作斗争?生存不是关键目标吗?花时间研究敌人和周围环境似乎更有意义。然而,我们意识到我们在战斗中添加独特特征的意图提供了烦恼,并且使得玩家难以适应游戏。在新的和改进的战斗系统中,我们希望减少角色采取行动的时间,并且正在高度考虑摆脱技能队列。我们希望在玩杜兰戈时让玩家的反应时间成为一个更重要的因素。 准确性和致命性将对准确度和杀伤力统计数据进行更改,杜兰戈的许多猎人和武装工匠都非常关注这些数据。超过某一点的准确性统计数据被转移到杀伤力。准确性本身是有限度的,因为如果它达到统计数据足够高以完全击中目标的水平,则额外的统计数据是无用的。我们已经做到这一点,以便额外的统计数据不会浪费并反映在其他地方,因此目前的准确性和杀伤力之间的关系也是如此。然而,这使得玩家更专注于武器的一个方面,我们想要表现出其他独特的属性。因此,在新的作战系统中,将从准确性转变为杀伤力的统计量将减少,并且杀伤力对战斗的影响较小。这已在团队内多次审核,准确性 - 致死率变化将成为战斗统计数据的众多变化之一。 即将来临的野外战斗我们希望很快就能向您展示上述变化。但在本节中,我们希望为您提供我们计划在未来实施的战斗体验的一些预览/暗示。如果杜兰戈的熟练研究人员想出一种新型的武器/装备,我们不确定(*提示*提示*)。首先,在单手武器的情况下,开拓者被搁置,因为他们没有任何东西可以抓住另一方面。我们一直在考虑如何添加到副手中,因为它有很多可能性。过去有一些关于引入火山岛的暗示,火山岛可以吞噬任何生物,灰烬预示着黑暗和死亡。这个新岛屿不仅对先驱者而且对我们来说都是一个新的挑战。新环境不意味着新资源吗?如果是这样,可以用它们制造什么样的新型武器?我们希望在即将到来的未来能够回答这些挥之不去的问题。 我们也在努力改善玩家所面临的游戏延迟。我们认为这个问题是头等大事。我们确实认为,由于当前内容的复杂性,我们无法立即实施我们收到的所有反馈,这是一种耻辱。随着战斗改进作为踏脚石,我们将努力为我们的先驱者提供更好的游戏环境。 我们希望通过更多开发人员笔记不断与您沟通。我们一直感谢您对Durango:Wild
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