关于rts游戏性的研究与对该游戏的建议

2018/08/28269 浏览综合
由于没有实际体验过未来风暴,那么个人给出的提议参考价值也有限。这些呢就先不要在意,不过一类游戏毕竟都是大同小异,一些机制的实际体现还是很多地方共通的。
众所周知,rst(Real-Time Strategy Game)中文翻译过来就是即时战略。这种游戏类型早在1983年出现,然后到92年风靡全球,可惜近几年由于moba的出现而落没,估计老玩家对此还仍有感慨。
而即时战略这个游戏类型,与其他游戏有很大不同,它涉及宏观的战术操作,一般有着极为壮观的战争场面。不过对于数量众多的兵种单位的操作同时也成为了许多玩家的噩梦,这也成就了这类游戏对外极高的门槛,毕竟游戏进行时需要顾虑的有很多。
它的要素一般有这样几点:1基地或重要建筑,2工作单位、战斗职能单位与特殊用途单位,3用于建造或升级的资源,4利用以上条件达成游戏目标。策略意图应该也算在内,不过因为是借操作来达成的,且算对个人的要求。即时战略,自然重在战略,但这个战略远比回合策略游戏复杂,它更是造成局势千变万化的成因。
先拿象棋来说,象棋算是极为代表性的回合策略,一方动,一方应对,是建立在相对平衡的思考程度上,因为每回合移动棋子后可以有很长时间思考,可以让人做到走一步看几步,棋子又是在格位中,棋子的走势是可推测的,那么战术的作用就在这种博弈中体现。rts则有些不同,它的节奏更快,反应慢的难以应对,那么在操作上就分出胜负了。操作相当的才有拼战术的余地,这确实是一个诟病,rts在当今逐渐衰落当然有它的一份原因。可是如果提到战术的多样性,rts还是要更胜一筹。拿星际就已经有相当多的例子了。
接下来也不再闲谈,不如谈谈我的看法。
未来风暴游戏性的简略,确实是对受众面有相当的考验,不过简略有些过度,像早就有人要求加编组。
对于游戏定位上也有问题,我初看游戏视频时,差点以为这是战术游戏,即时战术和即时战略还是有很大不同的,rtt注重战术,而rts注重综合应变,具体是资源采集和建筑建造过程的有无。我的建议是在科技系列上做文章,比如加入基地的设定,既然官方给出了5大阵营,那每个阵营的基地可以不同,像阵营1是基地车,阵营2是巨型堡垒,阵营3是指挥舰等等,基地同时赋予支援技能和采集资源的权力,这比占地抢资源肯定能加点趣味性。科技上基地可以造哨兵炮台以及护罩展开装置等等有辅助、防御或采集功能的小建筑,小建筑也要消耗占位,是基地提供的建筑支持量。这些元素的加入倒是可以塑造阵营的特点,比如星际三个种族的特点就很鲜明。不过游戏目标还是摧毁基地,小建筑不用管,一样可以达到简化操作的目的。(因为想到了打星际时,对面的人族被打的基地乱飞,我找他们野矿区还费了一些时间,这应该可以算战术拖延的精神胜利法?)这样就一定要有分单位操作的设定了,分组可以在右边摆好编队的按钮,点击加号添加已有单位,需要转移单位时拖动到另一组的图标,也可以在底下安排多层式的模块,如造兵时点模块1,里面有加号,点击添加,兵一造出时就归在编队中,这样可以比划屏精准。这样战术的实施也就有了条件。因为未来风暴现有的模式太单调,手指一点全部单位都调动,是真的牵一发而动全身,连分兵回防似乎都很难做到。rts不一定要操作,但一定要有战略头脑,官方强调这一方面应该要更多。就像拿上面的基地的设想做示范,玩家可以玩早期低费兵带基地快攻,也可以双线骚扰,或者牺牲小部分部队的利益让对方误以为要偷矿然后偷袭一波,战术多样化,应对多样化,游戏策略的不断发展,这个游戏的未来才会更好。
以上算是一点建议,毕竟对这类游戏还是怀有热爱。
然后至此,希望官方注意一下。
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