战斗卡顿,不流畅?我来告诉你为什么!
修改于2018/05/12545 浏览综合
首先要说这种卡顿与网速无关,与服务器无关,或者关系不大。
其次惊奇先生在动作设计上确实存在节奏偏慢、动作前摇略显拖沓等问题。比如道士每次攻击完都要把剑插回去,下次攻击还要从背后拔出来,虽然帅,但是有点拖节奏。
当然,以上种种都不是主要的问题。而这一切都是触屏操控设计惹的祸。
先讲个毫无笑点的脑筋急转弯吧。
问:把一头大象放进冰箱需要哪几步?
答:分三步
第一步,打开冰箱门。
第二步,把大象放进去。
第三步,关上冰箱门。
一点不好笑对吧?下面继续。
问:一次完整的触屏动作分哪几步?
答:分三步。
第一步,手指接触屏幕。
第二步,手指在屏幕上停留一段时间。(关键点:虽然这段时间有长有短,但却不可避免的存在。)
第三步:手指离开屏幕。
下面切入正题,市面大多数手游的按键操作,都是在第一步就完成指令确认,而我们的惊奇先生,却是在第三步才完成的指令确认。用开始的例子来说,其他游戏,打开冰箱门就完成了指令,而我们的惊奇先生,要等到把大象放进去再关上冰箱门,才算完成指令输入!
这就是为什么我们的战斗不够流畅,按键和角色动作之间存在延迟,缺乏“即时性”。而这个延迟是什么?其实就是手指在屏幕停留的那段时间!
如果你不信,不如先去游戏中做个小小的实验:按下普攻键,手不要离开屏幕,1秒,2秒,10秒……一分钟……甚至一年,角色什么动作都不会做,但是当你手指离开屏幕瞬间,角色会做出攻击动作。
终于找到问题了,那么问题存在的根源是什么?
因为我们的惊奇先生还有另一个触屏动作——滑屏。这个动作同样分三步:
1.手指接触屏幕。
2.手指在屏幕滑动。
3.手指离开屏幕。
必须完整的做完全套动作才完成指令输入。
显然,如果我们的惊奇先生采用其他游戏惯用的那一套,也就是手指接触屏幕瞬间就完成攻击命令的确认,这显然与滑屏操作相冲突。
在不增加键位的前提下,这个问题很难解决。但是为了键位布局上的表面简洁,而牺牲操作的流畅度,这真的不值得!话又说回来,我们的惊奇先生已经足够简洁,简洁到只有两个键位,就算再增加一个键位,也一点不妨碍他继续简洁。
解决办法:在原来的普攻按键上方增加一个键位,不妨称之为“连招终结键”。这个按键的功能就相当于原来的攻击键上滑动作。
同时重新定义攻击键的操作:改成其他游戏那种,手指接触瞬间即完成攻击指令,(另,可以考虑:长按攻击键,自动连续攻击)。
这样既保证了操作的“即时性”,同时也并不会因为新增按键变得繁琐,相反却变得更加方便!
当然,可以保留旧的那一套键位布局和功能定义。由玩家自行选择。


