再次发表一下对这个游戏的看法以及一点建议

修改于2019/04/03169 浏览综合
之前玩的比较少,随便说了一下这个游戏的问题,当然,我之前只说了游戏难度不合理,资源和体力及其紧缺,升级机制过于恶心以及堪比fgo三蹦子的氪金度(难度梯度不合理≠难,氪金堪比fgo和三蹦子也不是说他们骗氪,只是这个氪金度的事实如此,氪不氪是自己的事,资源体力紧缺也是事实,升级机制貌似和fgo一模一样)。
玩了几天之后,我终于找到了这个游戏的正确玩法,那就是,开经验本体力全刷经验,开金钱本体力全刷金钱,两个都没开的时候看看有没有什么要的材料或者推剧情,如果实在找不到事情做了,关游戏,养肝,这个游戏抛开部分严重不合理的数值来看,也算是比较优秀的作品了,就是游戏主要游玩流程让我想起四年前的刀塔传奇(我也不知道为什么,明明两个游戏没有任何相似之处),但是游戏的主要流程还是比较过时了(明显扩展满级之后的玩法是现在大部分游戏的主流),所以公测的时候请多优化下游戏玩法吧,不要把玩家升级进度卡的那么死,还不如快速让玩家满级多想想满级之后的玩法,毕竟玩家早晚都会满级的,与其坐着等死不如提前准备一条更加长远的道路。
比如很多人反应这游戏趣味性太低,我建议这游戏开个无尽模式,当然,固定配置的无尽模式肯定很无聊,所以官方可以先给敌人设计不同的强度等级,然后每关随机不同的敌人配置和敌人强度(但是在战斗开始之前需要公布玩家之后会遇到的怪的种类和数量,好让玩家选择合适的棋子。ps:能几乎左右战局的特殊兵种需要注明出现位置,比如空降兵必须注明降落点,毕竟无尽模式最忌讳在战斗过程中遇到完全不可控因素。),但是敌人平均强度稳定提升,然后每10关随机换一张地图和敌人类型(塔防地图随手都能画个n张,多准备点,不同地图优势兵种不同就行了,换地图时返还玩家费用并重置玩家棋子摆放冷却,而且可以重新选择之后需要用的棋子,新一关开始之前玩家可以暂停游戏时间进行棋子摆放),最后根据玩家前进关数给予对应奖励就行了,最好是无尽模式限定的奖励(比如限定干员皮肤什么的),想增加更多的趣味性可以在每次过关随机给一个一次性小道具,什么友方加攻回血,敌方减速减防,或者就是在某处创造一个石块堵路的那种都的可以,设定个携带上限防止玩家存着不用就行了。
塔防类的游戏基本都是有无尽模式的,所以加一个这种模式也很正常,奖励是无尽模式限定会更加吸引玩家,随机的敌人配置和地图也不至于玩家很容易玩腻,奖励获得机制就用兑换类的,每次刷多少层就给多少凭证,随着层数上升给的更多,而且最好是每层每次都是有奖励的,至于这个模式其他的优化比如跳层、每日进入次数以及凭证产率我也不太好建议,只要不让性价比完全不合理就行了。
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