随便讲讲
2019/08/283414 浏览综合
婚纱事件引爆论坛已经过去快半个月了,不过对于假期来说仿佛只过去了一天。现在该退坑的退坑,该开学的开学,剩下留下来的大抵也是和我一样曾经有情怀现在打算白嫖收菜到关服为止的了。有很多人在官方帖子下面指出过一系列的问题,至于官方怎么想怎么做最终玩家也无法影响,但是至今看了很多玩家回复倒是想换个角度讲一讲姬魔游戏形式的问题以及沦落至今的原因。
前排声明我不是来洗地的,现状已经众人有目共睹洗不了,以下内容尽量理性客观,有很多近期闲来之杂思,兴许思维较为跳跃,同时毕竟一家之言,难免有偏颇和缺漏,还望多多包涵。若有不认可之处,可以讨论,谢绝乱喷。
很多人说入坑姬魔的原因,大概可以归结在剧情、人物形象(包括立绘)、无抽卡、氪金少(曾经)等等,那么不妨逐个来谈一谈。先说姬魔的“立身之本”——剧情,作为一个自称为国产galgame的游戏,剧情确实得拿得出手才行,有人说姬魔的剧情就是网络小说小白文,不过我觉得至少在主线剧情而言还是有不少可圈可点之处的,尤其是前期埋的大量伏笔在后面一一探索、一一揭开的过程还是很吸引人的,主角作为魔王这样的题材也是比较少见的。但是正如众人所吐槽的,姬魔后期剧情乏力,日常以及好感剧情大量注水,要么缩短文本长度,要么生搬硬套索然无味,总之带给大家的观感远不如主线剧情。但是,综合考虑一下,这反倒成了如今绊倒姬魔的必然性——试想,一个小说作者写完一部几十万字的小说,也不太可能马上拿出来下一部新的作品,但是他大可用一两年时间来创作一部新作品,而姬魔作为一个游戏,没有这样的沉淀期,官方自己也说前期储备的剧情基本放完,现在第二大陆迟迟未完工,在这样的断档期下,游戏依然要运营,大家却急急切切地盼望着下一段再下一段的新好感剧情,赶工之下出现这种注水作品也不足为奇(相比之前慢工出细活的主线剧情)。不过说好并不是为官方袒护,只是分析一些客观的必然性。
在现实的例子已经给我们反馈的情况下,便可知为何这样的大文本文字游戏往往都做成单机形式了——不需要大量剧情的跟进,将主线剧情一次性卖出,这才是称得上“视觉小说”的体验,而现在这种游戏形式,往往受到养成和关卡进度的限制,使得很多人“隔了好长时间才能推过去下一关,结果之前的剧情都快忘了”,导致游戏体验并不好,尤其是在很多人说三神图难度过高的情况下。作为一个游戏而言,玩法其实仍然是最重要的,尤其是对于这种养成类的手游来讲,有一个好的剧情固然重要,但是很多人也许并不会认真看剧情,或者因为关卡的断续忘记了前面的剧情,那么只有玩法本身够吸引人,才能留住更多的玩家。
所以我们顺水推舟地讲到了战斗和养成这一部分。对于战斗而言,前期确实是有一定策略性的,也有很多大佬用心制作了攻略,当然在公孙5之前甚至不需要攻略自己摸索也能过,但是越到后来对练度提升的梯度就越大,至于后日谈则又回归到了双弓张宝拉炮灰的固定套路,有人解读为强行拖时间也未尝不可。经济学中的基本理论之一效用理论告诉我们,越新鲜的事物带给人的满足感越强,例如很饿的时候吃一个包子会很快乐,但随着吃得越多下一个包子带来的快乐程度就越低。后期练度要求提升的梯度过快而不均匀其实是游戏设计的硬伤,容易使玩家因为前期新鲜感被漫长培养时间消磨殆尽而弃游。但是有什么好的解决办法呢?其实并没有,这个问题在游戏中其实广泛存在。而这就回到了一开始的问题——大文本游戏并不适合做为养成类手游。即便没有大半年来策划的神奇操作,也照样会有三神图带给一批人的不耐烦。或许,将许昌曹操的难度做为主线大结局,而三神图的分兵和大教堂的难度放进后日谈,情况也会比现在好很多。
还有一个问题是队伍的同质化,双弓张宝成为人人必练,而一些功能性特殊型战姬则无出头之日。事实上,我们结合一下后期副本的角色血量、伤害量以及治疗量,就能感觉到姬魔仍然是个快节奏秒人游戏,策略性可操作的空间其实并不大。对于非80丹壕而言,一个主力弓手五六千的血量,结果被敌方先手斧兵或枪兵一下打掉大半管血或者秒了,这还怎么打?只好采用炮灰战术。一些其他游戏里的靠奶妈撑住慢慢磨或者用功能性剑走偏锋出其不意(例如周瑜黄盖这种)的战术是无效(来不及操作)的,即使是双毒也只有在早期和三神图大教堂先手释放有所出彩,归根到底,还是游戏设计本身的问题。也许官方发现了队伍同质化这回事,结果出了番外逼练冷门战姬,反倒招致更多骂声。其实我之前玩过的另一个游戏在这个问题的处理有可取之处,即在活动副本中出一些有特殊特性的敌人,你需要采用某几个英雄用他们的特殊效果去针对,当然也不需要特别高的练度,这样至少让几个冷板凳有发挥作用的场合,也不至于强行规定某个角色去逼练。
再有一个被广泛吐槽的战斗模式过于无聊,有天我突然想着,以姬魔的剧情来看,将每一章节做成英雄无敌式的大地图战略+小地图六边格战术,是否比现在的可玩性更高,也更能让玩家感受到剧情中的攻守、奇袭、募集资源等情节?对于硬核单机玩家来说自然美哉,对于小白玩家来说可能更难抄作业,所以也难以评判。
然后再提一下关于无抽卡这一点吧——可能需要结合着氪金来谈。说实话我真的见过另一个标榜自己无抽卡的手游《xxxxx》(不是舰R,想知道名字可以楼下问),但是那游戏的战斗方式比姬魔更捞(纯自动卡牌对撞),养成比姬魔还烦人,刷刷刷比姬魔更无聊,竟然(没错我就是要模仿策划的语气)有很多玩家将其称之为“经典”。虽然它号称无抽卡,但是很多将领要靠关卡刷掉落,而且颜色品质随机,属实令我无语。姬魔的战姬大多都可以通过主线剧情获取,这有点类似于一些日本galgame(SLG类),但是人家的内容是全单机,大家玩上十几二十几小时也足够养成角色并通关,这种模式作为单机买断制问题不大,但是作为更新式网游就会存在氪金点缺少的问题。
最近在吐槽婚纱价格问题的时候,有不少人拿方舟舰R舰B的婚纱和皮肤价格作对比,在这点上我只能说吐槽姬魔定价贵没问题,但是拿这些游戏来对比可能可比性不大。这些游戏大抵都有上百的角色,而这么多角色必然会有抽卡或类抽卡机制,而抽卡本身就已经足以令不少人来氪金了,至于皮肤戒指作为添头定价低些也问题不大。但是又是因为姬魔“天生”的原因,没有抽卡这一步,导致氪金点全部倾斜到皮肤上,大家对皮肤贵的抱怨也就不是没有来由的了。结果也正因为如此,很多人面对着高价皮肤望而却步,形成恶性循环。而且姬魔的玩家基数本身就小,无法与其他那几款游戏相比,所谓薄利多销也很难实现(其他人已分析过,不再多言),而这样又无法使得玩家安利新人,导致关注度只能总是很低。
若说姬魔的养成慢,我去年1月底公测入坑,至去年8月就已经追上了当时的最新进度董卓,那时氪金也仅一千左右,并不比白嫖能快很多,至于有些人说,后期进来的玩家很难追赶进度,这又双叒叕回到了最开始的问题上,如果姬魔是真单机(或者当真单机来玩),那么其实无所谓进度,但是如果硬要赶上老玩家,我也没办法了——因为这可以算是在二次元游戏中普遍存在的问题,开服两年后的游戏几乎很难再入坑,大量限定无法获取,早期玩家大量满级角色,而新玩家必须花大量时间去肝,至于某些游戏一代版本一代神的那种,萌新神抽就能吊打老玩家的那种,更成了骗氪无底洞。
分析了一系列姬魔自身存在的问题,只是为了说明姬魔走到如今的困局,实是它本身的性质所导致的必然。姬魔这样的游戏形式,最好的出路本是做成纯单机,也许开发初期的时代单机游戏市场并不乐观,但是近几年其实有所好转,上架steam做成买断制,大不了模仿真三不断出皮肤和额外关卡DLC,估计也不会像现在这样三神图卡着一帮人天天抱怨。
须知,游戏尤其是盈利性的网游本身就是通过利用人性的弱点(如即时反馈刺激、赌徒心理、晒卡心理等)吸引玩家留存并氪金,只有单机游戏才能单纯依靠内容取胜。一味讲情怀的最终都会坐吃山空。 姬魔的困局确实是从它本身设计上就存在的问题,写这些文字不管官方能否看到,也不奢求官方能改变什么,只想结合自己的经历和见证看到点不一样的。如果其中的某些思想方法能够给予看到的人启迪并有所应用,那更是意外的荣幸。
其实还有些没有提到的,比如对比其他单机游戏的定价问题,立绘CG的质量问题等等,不过有点困了,就先不写了。