关于明日方舟塔防PVP想象

2020/05/18882 浏览综合
(你们见过或玩过类似的,可以推荐给我吗?我没见过或玩过塔防PVP,所以下面纯属我的想象,如有雷同,请把雷同的游戏砸我脸上,我马上去玩,谢谢)
首先PVP肯定是建立在公平的基础上。有些干员没抽到就不能使用,但还是可以借一个好友的。全部干员的平衡肯定要做好,每个赛季还会做出调整。(尤其是防守方的部署限制这方面)
接下来开始游戏,以下只写1vs1模式(对战固定速度:一倍速)
模式概要:一方布置干员防守并建造完成胜利之塔(一种提升作战能力较小的建筑,是正常模式下胜利的唯一方式),一方出动整合运动进行进攻(整合运动基础和精英兵种免费,BOSS需要抽,但会先赠送一个BOSS)
匹配机制:匹配到的玩家之间,六星干员(正负3)和BOSS数量差不多(正负1)。段位相差不大(仅竞技模式,娱乐模式相差较大)
第1阶段:禁用阶段,互相禁用数名干员和BOSS,包括整合运动基础和精英兵种。(禁几个,怎么禁,这我很难把握)
第2阶段:选择阶段,防守方选择16位干员,其中8位是候补干员(可替换)。整合运动可选的数量更多。
TapTap
第3阶段:侦察阶段,。双方同时发动侦察技能。
整合运动的侦察技能(观察对方数名干员,可以根据需要来制定该阶段的阵营技能,比如:随机观察对方一半的干员或显示职业数量或定向观察某些职业等等)
防守方的侦擦技能(同上,可以选择不观察基础和精英兵种,只观察BOSS)
技能种类太多就不举例了。
TapTap
第4阶段:首战阶段,整合运动获得初始费用(根据携带的兵种和该阶段技能的不同,基础费用可能改变,下一阶段自动恢复)并规划第一波进攻兵种兵量。(为确保游戏快而有效地进行,第一波只能从推荐路径中选择一到两条)延迟出兵。
防守方得知第一波路线后,开始正常进行防守。(有较高地初始费用,不会自动恢复)
第一波整合运动全部从地图上消失后进入下一阶段
TapTap
第5阶段:应变阶段(核心阶段),双方费用上限均慢慢增加(这样就限制了双方发展过快)。加入一个机制,基础设施,可以投入较多的费用建造或升级基础设施,来提升作战能力解锁高级兵种或改变局势。(比如,整合运动可以先制造出毒雾,来拖延防守方部署输出干员的速度。而防守方可以解锁高费干员或布置陷阱。)这个阶段双方也会有额外的技能。最多上8位干员,建造建筑可替换候补干员。
设施和技能种类太多就不举例了。
TapTap
胜利条件:防守方基地剩余生命为0时,整合运动胜利。
防守方的设施中的胜利之塔建造完成时,防守方胜利。
(在下不才,中间有粗有细,也有不合理的地方,望谅解)感谢你的阅读,欢迎在楼下讨论。
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