游戏综合评价!!!
2019/07/1933 浏览综合
昨天玩了一天,今天起来开始整理一下思路开始写评价了。
由于没钱充值,所以体验的内容和氪金方面没有关系。但是体验下来,不氪金在前期没啥严重影响(就是没有不氪金就根本玩不下去的情况)当然,这也是因为预约奖励送了一套很吊的套装机甲的缘故。
评价一个游戏,都是从第一眼能看到的东西开始的。
那么我第一眼的印象,感觉还可以,美术方面除了一些机甲个人觉得不太美观以外,总体评价是可以获得一个中等偏上的美术分数的。
十分满分的话,美术这块我先打个7分。
说完看的,在就可以说说听的了。音乐音效这方面,我觉得这做的很差。虽然很多细节的地方都配了音。但是音乐是一个整体感受。
在战斗时,不管是敌人的弹道,还是己方的攻击或技能,一时间显得杂乱无章。
音乐和噪音的区别,就只是差了一个规律而已。在好听的音乐,杂乱无章的堆在一起,那也只能是噪音。
音乐在整体的方面是不及格的,这里我只能给2分了。我开声音差不多只是听一下战斗是不是结束了,我好点下一页。
听的看的说完了,现在进入游戏的主题,玩法。
玩法首先有一个严重的问题,核心玩法不够明确。这是什么问题?这种问题的出现让我感觉策划是新招的实习生(还是策划水平越来越低?)。
为什么说核心玩法不明确?那我来给你捋一捋。
第一点,他是一款抽卡游戏,注重的是,战前策略搭配。在开始战斗之前,你得选好角色阵容,得给上阵的角色搭配机甲,进入战斗之后,这些都是改不了的。
所以这个搭配就叫战前策略。搭配的角色,机甲,这些就是可以通过抽卡(随机)快速获得。关卡的指定获得效率较低。这是游戏的重要盈利点。现在暂定为核心玩法一。
核心玩法二,横版过关。这是战斗时的表现方式,但是,这个阶段是可以玩家操控的,所以就是一个战中的技巧玩法了。
在战斗中,玩家通过适当的操作,发挥出各项功能的优势,使用对攻防属性不直接产生影响的属性(绕后,躲避等操作)达到以弱胜强的效果。在这个环节,游戏的操作手感极为重要,主要体现在一些动作的流畅程度方面,越是僵硬,机械,笨重的动作,操作起来的感觉越是差。
玩法三,规则策略。进入一次战役之后,不会直接开打。而是给你一个地图调兵遣将。在这个地图上,会有各种各样的限制,除了参战角色全部阵亡,还会因别的原因失败。
目前能接触到的胜利规则有:
①击杀指定目标胜利,这个胜利条件是最简单的,其他的人能多开不打的就可以不打,只要打死目标角色就可以胜利了。这个是所有类型里一局打起来最快的。
②击杀全部敌人:大部分情况下,都是这个目标,击败所有敌人,这个也是最通用的。
③护送目标:有一个需要保护的目标,有时候他是跟着你的,有时候他是自己跑的。跟着你的的,你可以绕开一些敌人。自己跑的,其实和击杀全部目标没啥区别,或者说敌人会稍微少一些。
④据点防守,占领据点:这个其实和击杀全部敌人是一样的,但是得保护据点不能被占领,据点就一个的话是最简单,等人过来就行。有多个据点的就得来回跑。
然后就是一个地图路线开关了。就是你得有一堆待着房间里开门,另一对才能通过。上一测我玩到哪一关来着,全是这样的门,强行变成了解密游戏。这次终于好点了。
玩法主要就是讲到这三种,其他的像是委托,等时间给奖励的,各种副本其实还是上面这些个玩法就是关卡叫法不一样,给的奖励本质一样的。
那么问题来了,这三个玩法谁才是核心,谁才是添头?
我知道,一个游戏可以有很多玩法,但是那得分主次的,一个游戏一个主要玩法的原因难道还要我说?不就是开发成本的问题吗,有钱你可以做成开放世界什么玩法都可以加进去。
多个玩法没问题,但是要把他做好啊,雨露均沾的,没有优势,还能好玩吗。这三个结合在一起,打一关的感觉就是无聊。
喜欢玩法一的,就会说,氪金堆数值太贵啊,为啥玩法三地图不能自动走,玩法二自动战斗ai怎么这么蠢。
喜欢玩法二的,就会说,地图走路浪费时间,这打击感太差,玩的没意思,怪物太多特效太花,打的时候根本看不清,音效太杂等等问题。
喜欢玩法三的,调兵遣将排兵布阵。只有一个队走路有意义吗,两个队战斗力练不起有用吗?技能也没啥特色,地图也没有陷阱,buff增益什么的。别说那个地图上生效的buff,我是说战斗时生效的buff。
这就导致了,推主线,卡等级,刷日常练级,然后特别枯燥,没意思了,告辞。
虽然玩法因为这种问题导致玩起来丧失了趣味性,对游戏来说是致命的打击。但是也算是玩法上的一种尝试在改变拓新。还是给点鼓励,打个五分。
说完这些看得见听的着的,现在说说一些看不见的东西。
你想问看不见的是什么。
有一个肯定你是知道的,那就是抽卡概率问题。
我四次十连,前两次各出一个ssr,然后一次单紫,然后一次蓝绿。
这个概率怎么说呢,我自己才四次说明不了什么问题。然后看看大家的。然后可以客观发现一些问题,就是概率的区间没设定好。可以说差距太大了。就比如说抽到一个sr,概率是10%好了,sr是玩家抽卡的一个最低逾期,没ssr的话sr总还是要的,然后就是这样一个问题,一个sr10%,两个sr概率是多少?你总不能告诉我20%吧。那么问题来的,欧的特别欧,非的特别非是怎么回事?这个同样一发十连,上限和下限差距太大的问题,我就不深聊了,没啥好说的。
然后就是角色的移动速度问题,或者说移动问题。
白鸦套装装上了,移速快点了,前排走在第一个,打完一波前往下一波的路上,有一段走停的鬼畜其他的我还没发现。
战斗ai问题。
同样是轰炸武器的角色。自己托管后,轰炸就炸离自己最近的,所以通常打前排。敌方轰炸可以毫无估计的炸自己的轰炸,可以不理会正在切自己的近战。(当然,这是我手动过去的,不然近战也不会去切后排,除非正前方没人了。)
我觉得吧,把轰炸的攻击目标调整成炸人数最密集的可能比较难,那好歹改成优先反击的设定,谁打自己就先打谁吧,还有作为远程选手,挨打的时候还站在原地不动?至少要有个移动的设定吧。这个设定狙击有,但是轰炸没有你敢信?
这么一大堆文字,感觉看起来挺累的,好吧我也就讲这么多了。希望游戏能往好的方向做,做不做得到是另一回事,听不听建议又是另一回事。
游戏不是策划说好玩才好玩,是玩家说好玩才好玩。
只可惜中国玩家就这样了,真正的好游戏都不舍的买来玩。只知道玩玩payforwin的快餐作品,反正爽就完事了。