感谢玩家支持!《百年骑士团》首次删档测试玩家意见统一回复讨论

2018/11/172931 浏览综合
非常感谢广大玩家在《百年骑士团》首次删档测试中,对我们游戏的肯定、支持与鼓励。我们抱着怀疑和紧张的心情开启了这次测试,但玩家给予的正面反馈和评分都大大超出了我们的预期,尤其是玩家对我们人物诡异画风的接受程度让我们的美术帅哥泪流满面。
玩家们热情的回复意见,未能一一及时回复,深感抱歉。
这里对玩家们提得较多的问题,做一个统一回复。
在接下来的版本中预计优化/修复的问题:
1、 游戏前期各种指引的缺失
2、 游戏前期部分关卡过难的难度/提示指引调整
3、 更清晰的装备背包,可以在一个角色选择装备时看到他不能穿的装备
目前许多觉得没有获得装备奖励,或觉得装备丢失的问题,其实都是因为一个角色不能穿的装备被隐藏了
4、 不需要的装备的出售/处理
5、 主动解雇不需要的雇佣兵
6、 佣兵团旗帜自定义
7、 酒馆招募和表白时能一定程度上看到对方更多信息(能看到太多信息也不是很好,过于直白,具体方式有待考量)
8、 练后代、新人困难的问题,新兵训练建筑是已经在开发计划中的
9、 人物通过战斗/历练事件等,增加新的正面特性或消除一些负面特性
10、 队员永久伤残的救治方法(跟主线剧情有一定关联,目前版本还未放出)
11、 除了做任务以外的时间流逝方式
12、 城堡占领时间/表现方式的优化
13、 进入游戏加载速度的优化、网络连接和重连的优化
关于游戏职业,各职业方向和特色区分
其实目前内部版本已经开发完成的职业已经接近30+了。只是这次测试因为等级/时间受限,另外部分高级职业美术形象还没完成,所以放出可供体验的职业有限。
职业方向和特定,按目前的设计,要到中/高级职业,技能比较齐全之后方向区分才明显。所以会有游戏前期职业特点不鲜明的问题。
这部分内容我们会持续优化,在后续的测试中呈现。
然后是一个大家都提的比较多的问题,是关于游戏的整体自由度
增加游戏流程的自由度是我们一直希望的。
鉴于我们开发团队规模小,丰富充实的主线剧情流程,或者是多分支选择影响后续剧情发展的模式,都有点超出我们的能力。
所以后续的开发,除了适当完善目前的主线剧情外,更多的精力会投入在开放式、可循环内容上。在这方面收到不少玩家的各种具体提议,我们都会认真考虑探讨。
另外有一个大家都提得比较多的,关于杀平民的选择。其实目前游戏内几个需要杀平民的关卡,比如最早出现在第一章的一个,我们是有意设置了就算玩家尽量不去杀,也会有一个刺客NPC代劳。我们也有设计在一些关卡中杀害平民会扣对应声望,只是没来得及加入这次测试版本。我们也希望在不过多增加开发成本的前提下尽量给玩家提供各种不同的选择。
最后附两个大家问的比较多的规则问题
关于得永久伤残的机制
A:针对目前的测试版本,在以下2种情况下会有一定几率得永久伤残
1、在之前的战斗已经得了临时伤口没有痊愈,又在战斗中死亡或撤退时
2、虽然之前没有临时伤口,但在同一场战斗中死亡后,其他队友又撤退时
装备的重量和需求属性无作用?
A:规则是
装备重量会扣速度,降低偏斜率。如果负重超出最大负重则会扣移动力
如果拿武器的力量需求不足,会降低命中
但是都不会影响装备使用的
再次感谢玩家对我们游戏的支持。希望接下来的测试版本可以给玩家更满意的游戏体验。
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