疯鸭策划研发日志第一期:技能大重做

精华2020/4/251337 浏览综合
冒险家们好,我是《龙之谷2》的疯鸭策划。
自从焕新测试结束后,TapTap、社群以及各个社区上对游戏的意见与建议就一直没停过,无论是觉得游戏体验差想过来喷疯鸭几句的,还是给疯鸭写了5000字长信的,我全都认认真真地看了不止一遍。
那天收到那几封信,疯鸭在工作室拿给同事们看,当时我唯一的想法就是,真的有被震撼到。
讲真,大概这就是龙之谷的情怀所在吧,大家平日学习的要学习,工作的要工作,若不是真的有爱,谁会费这么大工夫来写这封信呢?
所以疯鸭也没敢怠慢,每天都在跟团队开会,改策划案,争取赶紧搞点新的有看头的东西出来。
前两天有玩家反馈说,想看策划讲点实际的改动内容,疯鸭也不知道把这些比较硬核的思路直接讲给大家听,兄弟们能不能看得下去,也不会讲太多好听话,只是希望策划和玩家之间的误会和隔阂能够变得更少一些,也请大家卖个面子,尽量看一看~
这周我们重点着手的是职业技能这块儿,今天来给大家讲讲具体的一些思路:
1.技能大重做
首先是技能这块儿,从最开始的10技能***/按键切换,到上次测试的5技能+2武器技,其实都没能完美地呈现出龙之谷独有的战斗体验,要么是技能连招不顺畅,要么是职业定位不够清晰。
那么疯鸭这次对技能的修改思路大致如下:
修改思路
①将技能面板设置成与《龙之谷手游》相同的5技能+1大招的模式,所有主动技能都附带着某种元素属性。
②在转职之前,玩家开局将拥有4个基础技能,其中2个技能拥有转职后的对应属性,玩家可以在转职后继承对应属性的技能。
③在转职之后,每个职业的技能池(小技能+大招+buff技)里共有18个技能,2种属性,玩家可以根据实战的需求自由搭配。
④转职后的技能搭配方式为:小技能14选5,必杀技2选1,buff技2个。
⑤对大部分大招进行重做,对大部分技能的特效、数值、人物动作进行优化。
以弓箭手为例:
在转职成箭神之后,我可以搭配5光,5暗,或者3光2暗,4暗1光的技能,都没问题。
若转成游侠也同理,技能全靠实际需求来搭配,不对玩家进行任何束缚,也让各职业都能衍生出各种不同的流派,不容易沦为千篇一律,将大大增强可玩性。
2.闪避技增加
就疯鸭自己的体验来说,闪避技的运用也是良好战斗体验中非常重要的一环。
所以这次我们在闪避技的基础上还原了龙之谷端游和手游里「浮空调整」和「起身斩」的功能。也就是说,当人物角色被boss击飞或击倒时,普攻键可以触发「浮空调整」和「起身斩」的动作。
3.各角色与各体型boss的技能受作用优化
在目前的版本中,几乎所有boss的技能都会打断玩家的施法前摇,而玩家的技能对boss造成的控制却模棱两可,这一点在副本里或许也会影响玩家的交互体验。
在本次修改中,我们将会根据boss体型来对其技能「能否打断玩家施法」做一个判定区分,同时也会据此来明确玩家的角色技能「能否对boss造成控制」。
这样一来,玩家在对抗boss的过程中,便能够收到更明确的动作反馈,从而可以更清晰地获得对技能释放时机的了解。
4.其他
除了今天重点讲的这些改动之外,玩家们关心的其他问题,疯鸭也在一步步地推进落实执行优化,只是都需要一些时间,具体的改动成果,也还是要等下次游戏与大家见面时的样子为准。
请大家放心,疯鸭不会辜负每一位兄弟的情义。
要是能一起去把这款游戏做好,被兄弟们喷一喷其实也是无所谓的,大家如果对游戏有什么意见或建议的话,可以发邮件给我。
我的邮箱是:lzg2@sdo.com
最后,也特别辛苦这一次「守护灬杰兰特」「月城」「箭逗逗」「南夜」以及许多没提到名字的兄弟们的心血建议,疯鸭这里再说一声谢谢了。
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