关于世界BOSS的反馈

2019/12/03454 浏览综合
目前世界boss体验真的很差。出现的问题在于奖励很迷,战斗过程也没有意思,至少比竞技场还要没有意思,绝大多数玩家毫无参与感。
没有参与感主要在于这个世界BOSS太难打,点一下进去就为了攻击两下。这样和我做个捕捉烹饪完成世界任务有什么不同?
1、参与感。我觉得世界BOSS可以进行一些改进。把世界BOSS的攻击力下调,改为血量超高。60秒狂暴机制的存在,可以让BOSS活得更久,也可以让大家打的时候更有挑战性。世界BOSS也可以设置成为2段机制。第一段带小怪,BOSS不攻击,同时或者BOSS有减伤。这样设置会让职业以及玩家之间产生有效分工(AOE组合的和单体组合的在什么阶段能蹭更高伤害)。这样可以提高战斗的趣味性,增加玩家之间的参与度。
2、奖励。奖励其实分两类机制,第一类是特殊奖励,第二类是额外奖励。
特殊奖励:类似龙珠、彩虹石、声望、许愿币包括以后的英雄币、时装币,这都是特殊奖励,没有其他获取手段。这类奖励是很忌讳在游戏中设置成差额奖励的,一旦设置差额奖励,意味着会由于氪金,可以使得重氪玩家快速拉开与平民进度(而非实力)上的差距,整个游戏寿命会快速缩短,未来的游戏平衡也不好设置(重氪觉得太简单,微氪觉得不充钱玩不下去弃坑)。目前,每天奖励的50彩虹石我认为是合理的特殊奖励,一周下来7天有350彩虹石的奖励(但比竞技场低这个有点迷)。
额外奖励:和部落战的奖励一样,打了老半天,一个宝箱只开出了彩虹石一种奖励,感觉没有那种宝箱给人的惊喜感。哪怕塞点食物、贝壳、少量海星、传说装备、中级宝石、一张高级淬炼卷(选其中两三样作为奖励),给人的成就感也会更强。说实际的,页游流行的那个时代,那种传奇模式的爆一地金币带给人的沉溺感是很强的。
我觉得按照伤害奖励贝壳就很不错,本身高级别队伍和低级别队伍最终的差距就是输出的多和少。如果按照输出来转化一定比例的贝壳,其实在不同阶段都会有意义。按照排名来奖励我觉得也是合理的。同时考虑食物、装备、中级宝石、随机紫色以下技能、化石作为奖励我觉得也是可以考虑的(无非就参考探险的奖励规则)
化石后期获取途径太少,同时也会遇到以前宝石产出的尴尬情况。稍微把一些奖励塞进去BOSS战,我觉得会使得游戏体验感更好。同时维持特殊奖励的同一性,让所有玩家都有一样的特殊奖励,而在额外非特殊奖励上下点功夫。
如果按照目前这样的机制什么都不改就放到正式服,真的会让人觉得很失望的,就是增加玩家每天操作的数量,但是又没办法让大部分的玩家认真对待这个事情。认真对待吧,获得的奖励有没有仪式感。推一个世界BOSS,难道奖励值至少2小时(无加成)的推图物品掉落收益吗。如果担心一次奖励太多,那就把世界BOSS进度拉长到4天、5天攻略时间,每天打一次。打完统一一次收割掉落,时间放在周四、周一、周二这些和部落战奖励、英雄山奖励岔开的日子,自然就能增加日活。没必要弄得每天一次,然后奖励又有点让人感到失望(不是说奖励不好,而是不多,数量上的不多,仪式感不强)。现在的乌拉拉,与其在没有意义的新增功能上下功夫,不如把这些功能打磨的足够好玩再放出来?公司强调创新的游戏方式,但为什么现在又变成了这种追求快餐式的更新模式上呢。
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