专门开个技术贴讨论一下挑战限制的问题

2020/01/11581 浏览反馈
首先声明一下,我不是计算机专业的,只是因为自己的专业和计算机擦边所以有所了解。
现在的问题是,大量玩家使用的连点器造成的数据流相当于对服务器进行饱和攻击,也就是通过大规模数据像洪水一样冲击,很原始,基本已经被淘汰了,但对鬼佬这样的小厂商还是非常有效。
我一开始的想法是,能不能通过玩家属性随机战斗结果,不计算每一次战斗过程,战斗过程仅仅在手机端模拟进行,从而减少计算量?但事实上,有个玩家提醒了我,对计算机而言,加减的计算量是非常小的(虽然他不知道乘除有点大)。然后我又想能不能通过减少随机的方法解决问题,但事实上学校实验室和市场应用还是不一样,你们随机太简单了,根本不耗费运算量。
所以我又想了一个办法,就是有点麻烦技术小哥。
就我个人而言,其实我不是很了解wpe的,但是我知道大部分脚本连点器,连点之后肯定要停止一段时间看看是否成功通关。
所以,我有一个 不太成熟的想法。能不能使用网络安全的技术,识别这些数据,把它们全部当成“攻击数据”,但并不做运算。比如它连点了一万次(因为连点后会休息所以识别次数是有可能的),其实不需要计算一万次,只需要计算一次,然后根据属性算出通过几率,返回是否通过就可以了。
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