对于古代战争的一点建议

精华2018/09/031369 浏览综合
在taptap上下游戏很久了,头一回对于一款游戏有建议和吐槽的冲动。
虽然标题写的是建议,但是实际上想先干的是吐槽,建议的部分在下一楼,不愿看的可以直接跳转。
大头在其他几个帖子里的回复我翻看了,从这几年自己几个朋友的经历还有自己的一些玩游戏的经验来看,对于小团队做游戏的艰难是深表认同的。而且说实话,这个游戏的完成度、质量,以及贵团队整体的素质,都是难以得见的,不然的话,这种吐槽其实也没必要说出来。
其实在我看来,做游戏跟卖水果差不多。公司做大了,有声誉了,搞连锁经营,保证水果(游戏)的质量,这种时候可以搞一些买断产品、月卡这种类型的盈利模式。但对于刚起步的小团队,这种模式行不通,所以只能来个先尝后买,先让玩家玩进去,觉得有意思,氪金,才有盈利的可能。当然了,某些更加无耻的,也不是没有买断+点卡+氪金排列组合的形式,这种,taptap不让黑腾讯和网易,所以我就不举例子了。
古代战争的定位我觉得很好,大头自己也说,想营造一个大R、小R和零氪都能玩得愉快的环境,这一点就甩出了那些嘴上玩家是上帝,实际上根本就是一群无神论者的游戏商几百条街,但是,要做到这一点难度是很大的。
首当其冲的问题就是,这样的游戏,能活下去吗?
游戏的最终目的是为了玩家氪金这种理论说起来可能有些让人反感,但却要是现实,活不下去的游戏,做的再好,也只是在影响市场而已。另一个极端是那些为了盈利忘了做游戏的团队,为了引导充值潮流,定期组织充值活动,大规模返利,还时不时的安排几个托儿,这样的游戏太多了,真的有人期待吗?
所以,要真的做到大头的那个理想,没钱做宣推,不组织充值活动,还不肯从几个人的小团队里再劈出一两个做托儿,指望着这个游戏几个充了几万块钱的就是大R的来盈利,是不现实的。
所以更为关键的其实是人气。
人们玩游戏归根结底是为了完成游戏中的任务、取得游戏的胜利或者达成某种收集目标获得的快感,而且就像某个知名的理论说的那样,想要让一个人能够长期的专心做某事,这件事就要能不间断的给这个人快感,而且是新的快感。
挂机类卡牌手机游戏给人的快感,无非是完成了几天没刷过的卡关,十连抽出了期盼已久的英雄,全服前几个得到了金闪闪的SSS玩家。
客观地说,这几点,古代战争有的,别人也有。
现在古代战争吸引的受众不少是冲着同类游戏中难得一见的福利去的,但是,到了一个游戏的后期,这种长期性的福利,就会失去对玩家的诱惑(类似于七年之痒)。而且这种福利还会打击充值玩家的热情。举个例子,目前充值最合算的终身卡,188,3760钻石,但是目前游戏每日任务就送了不止1000钻,五天就比充将近200块钱拿的多了,这种情况下,是否还要充值?
当然了,这个终身卡我刚刚买了一个(真香),不过其实是冲着团队去的,不然的话,我很有可能长期保持6块打天下的节奏。
但我并不是说这种行为不对,毕竟,大头自己也说了,高福利是有意为之,而且为了营造小r零氪也能玩的环境,就必须降低这方面的差距,只是,仅仅这样,并不能吸引长期的玩家。
就像最开始吃瓜的例子,先尝后买对于新团队是对的,但是,如果玩家吃饱了,谁还买你的瓜?而且每天吃瓜的话,久而久之,甚至会觉得吃瓜真无聊。
换句话说,一个游戏的前期,每个玩家总有很多事情可做(实际上对于某些游戏,这个阶段要做的太多了),但到了后期,即便是非挂机了游戏,其实也没多少需要做的,每天五分钟就完事儿了,跟任务一样。
这一点可能没说清楚,毕竟很多佛系玩家就是冲着挂机游戏操作少来的,但是,不想多操作,并不代表想每天操作的是同一件事,好像一个任务一样,那样很快就会让人厌倦。所以,这里希望的是古代战争能够真的保持眼下这种理念,不断的更新。
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