游戏体验与建议,策划该看看
修改于2019/10/22293 浏览策划快来
默默、一年矣、入骨灰!
状态:
攻略玩法→互交互荐→渐入攀比→怨游忧己→互讽互诋→手空机废。
相信很多人都历经此无聊梯阶。PC端游传奇时代起始至今!玩的手游不多,三两款。侍魂算pve好游,无奈运营插曲太多。
从端游玩家的角度看,侍魂职业定位过于模糊,副本过于乏味。什么游戏最好玩?有人的游戏才最好玩,一款游戏做得再好,人气不足,无异于单机。职业定位的模糊,导致所有职业都只倾向于DGP,失去了可玩性,玩家感觉无聊,接连离开。
副本的设计为何不参考端游?虽技术支持上暂无法比拟端游,但玩法可以做。侍魂团本应该倾向于多元性。当然,这需要先为职业做一个比较清晰的定位。比如新职业神乐,其定位就非常清晰,这也是目前侍魂十一个职业里特性最完整的。侍魂在装备上融入技能形态这个低成本高效益的方式非常好,可惜还是没能根据每个职业的特性给予后天补足性定位。
如:爆发性职业,瞬发性职业,辅助类职业。前坦克,中战车,后大炮。这些完全可以通过“装改”来完善。
例:如前线狂刀王相,中辅如巫祝居合,补给远程如流镝咒师,高点单体为天诛贺隐、群体围线诸如天狩寒策。这些其实都是可以通过装备对职业技能的改动来完成并且成本与技术支持都相对较低。不完善职业的定位,最终都只有玩家不断抱怨,漫骂。这怪玩家自私或贪心不知足吗,当然不是。先天角色模型不清晰导致玩家对自身选择的职业没有定向追求的目标,所以都只关注到了输出量,结果便如现在这般情况。
团本这块,如秒杀类狂暴类这些都是不合理的设计,一个好的团本,应该有相应的难度,土豪大神玩家十分钟可通的本,普通玩家耗时二十甚至三十分钟也有机会通过,这才是健康的团本。通关奖励可以通过参与的职业类型多少给予追加奖励,比如队伍八人八个职业,那么追加的奖励最高,如此类推。大怪小怪丰富点,不要只有一个。另外,游戏有bug是正常的,不正常的是修复的效率。这部分涉及到一个运营态度的问题,就不多讲了。
做点补充:诸如65四象套(这里暂不说武器)四套装备皆融入夸张的特效伤害,这明显是一个失败或者说是错误的引入设计,所谓的特效伤害极其严重的影响了职业,如同一职业着不同型套,边与迹之差夸张至极,转换重选又无门。便起怨,弃游,甚者更直播式弃离!如果装备上注入的是符合职业特色的因素,至少不至于如此。说到底,不做职业区分,而一味的让所有职业皆添加夸张式GDP,终将末路。就如那句经典的一刀999......
(言:原纬四服一溜狗者)致!