我的妹妹不可能是一具尸体(游戏试玩评价)

精华2018/11/211139 浏览综合
话不多说,直接进入正题,由无色的多琦作为多彩的各位带来一份普通的游戏评价。
游戏的玩法和鲲没有大的区别,不过在自由度上有了明显的提升,猎杀怪物也有了多场景穿越,人物进化方面有了肢体拼接这一项,让游戏的趣味性有了一定的提升,黑暗风的故事,与情节搭配的完美的音乐,以及哥特萝莉的形象都加了不少分。
接下来就说一下,关于游戏体验的时候存在的一些问题吧。
第一个问题,对话框的切换
TapTap
这个问题目前是游戏全局都存在的,在对话人物变更时,对话框画布的改变会比文字快一些,这会导致前一个人的台词停留在下一个人的对话框上,感觉像是台词重复,或者说是跳过了某段台词,对于重视剧情的玩家来说,这一点是很不舒服的。
第二个问题,卡死
TapTap
游戏中卡死的情况出现的还是比较频繁的,具有代表性的就是新手教程阶段,领取新手礼包之后会出现屏幕点击无响应的状况,目前的解决办法是重启,然后就是游戏后台切换后,偶尔也会出现卡死的情况。
第三点,后台运行
TapTap
后台运行时会出现两个游戏程序,这个不多说,因为我不懂o(╯□╰)o。
第四个问题,鬼畜摇摆
TapTap
真真偶尔会卡在墙角,只能上下移动,而且会有高频率的左右摇摆行为(简称鬼畜QVQ),而且这个偶尔一旦发生就改不回来了,她会一直卡在墙角。
第五点,剧情贴图问题
.
TapTap
从熊仔开始,每一次如果产生有独立场景的剧情,在对话框切换时偶尔会闪过房间内的情景。
第六点,肢体拼接
TapTap
这个问题主要还是出现在大体积的东西身上,拼接效果很差,感觉如同劣质PS的效果。
第七点,碰撞体积。
TapTap
碰撞体积很迷,主要产生在从上方接触怪物也下方接触怪物两点上,从下方接触,只要头订到怪物的脚,就能吸收,但是从上方接触的话,几乎要重叠才能吸收,莫非是将碰撞位置设定在怪物的下半部分?
然后就是场景更换,这个就是在控制真真移动时,靠近门就会提示是否前往下一个场景,很麻烦。
建议,还是得优化碰撞体积,最好是控制角色直接撞到出入口上再发出提示,不要在靠近的时候就触发。
个人感想以及建议:
音乐是我目前对这个游戏目前的最佳体验,在音乐上面我是不介意打满分的。
黑暗风,哥特萝莉,阴暗剧情,休闲。
这些都注定了这肯定是一个小众的游戏,而游戏的亮点只在两点上面。
容易吸引人的黑暗剧情,以及肢体拼接
但现在的主要问题是,这两点并没有表现地淋漓尽致,或者说有些差强人意。
从剧情的方面来说,开场可以说是整个游戏中最亮眼的地方,气氛营造地很足,而且也拉了足够多的悬念,很容易让人带入进去。
但是,从螳螂开始,剧情就开始迷了起来。
应该说脚本上的大致走向没什么问题,不过在内容上面,有些故弄玄虚,尤其是螳螂的台词,槽点很多,而且不是那种能够吸引人的槽点,剧情上原本衔接地很是紧促,但若是和其他的黑暗风童话佳作的剧情相比起来,也许只有一个尸体萝莉刻画地还不错吧。
从肢体拼接上来说,这应该是游戏的重中之重,在挂机之外给玩家一个特殊的玩法,很不错的脑洞。
但是在体验了一会儿之后,问题就出现了,这一类游戏中,挂机吞噬到一定程度就会进化,成为一个新的模样,而肢体拼接,就是让这个进化,有了一定的自由度。
也就是说,从根本上来看,没有什么大的创新,只不过是将原本固定的进化,添加了自由组成的元素,让玩家多了一些期待感。
但是这种游戏,无论是固定还是自由,只要是愿意玩,期待感是一定有的,无论是丧失女友还是开局一条鲲,对未来的进化肯定是抱有期待感的,如果是以这个为基础,那么实际上是没有更加深度挖掘玩家心里的。
如何能将肢体拼接这个亮点发扬光大呢?
首先,能够肢体拼接,这是自由度的体现,因为每个玩家能够拼接出的东西不一样,这样也就在审美上形成了高下之分,那么如果想让玩家保持兴致进行拼接的话,只有让玩家能够拥有一个能在一同玩游戏的玩家面前展示自己成果的平台。
不过我觉得,在这个游戏里建立社区系统,可能有些不现实╮(╯=╰)╭。
感受大概就是如此,感谢官方的亲们邀请我参与这一次的测试
以上。
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