战双的需优化点总结~
2020/01/13742 浏览综合
个人作为二测至今玩家,对于现在版本的战双内核和画风无疑是感到的满意的,但是这里还是想总结一下战双大家在论坛反映的和我认为仍需要优化的地方~
1.人物视角:人物视角偏低导致对怪物布局无法正常观察。
人物视角锁定方面不够智能,
视角锁定判定改变没有转向提醒,视角索敌不够优良。
无法明显判断自身携带buff剩余时间,效果
2.怪物攻击:你游的特效满画质情况下很喜欢的,所以就不舍得关特效了,但这就造成一个问题点:
光污染影响怪物攻击前摇特效和boss抬手动作观察。
优化方式形如为不同怪物的不同攻击模式配上不同音效或者让抬手动作尽量明显,人型boss明明目标就较小,那就希望在他们使出招式的时候有独立语音吧,另外崩崩崩的人物脚下光环闪烁和明显的全动作范围展示也是一个不错的
特别举例:(你这个雷球啊,又没红光又不明显移动轨迹不看怪在哪又不可辨,真的是想让我分清它们是哪个方向来的吗,合着我想和它通过平a位移擦边保持伤害也因为不知道判定范围难免撞到呗,必须得离得远远的?)

3.关卡内容体验:例如据点的队伍排布无记忆,
意识的拆卸优化和安装优化,
意识针对性较弱(只分对应属性和物理而没有优化到角色),
关卡内容即将大面积群众枯竭。
4.平衡优化:真正的硬核手游应该让角色的价值体现在高操作上,与之相对的就是保证某个角色在根据其定位上限和下限不会与其他角色偏差过大。
诸如论坛热烈讨论的“红樱和红莲狂士就数值上看明显红莲高但是红樱爆发高导致白毛只作为临时上阵的角色……”
和“物理队巴顿意识一套吃遍天”
还有“白毛tql异火强无敌爆裂据点我爱了黎明。。。。emmmm”我真的爱黎明啊qwq。
但是所谓的平衡肯定是至少修复现行的物理和元素阻挠机制盾条和会心问题以及某些角色输出因其技能抬手输出环境极差的问题(对没错,说的就是你了异火哥,别指别人,就你,看啥呢你看)
5.玩法优化:战双的剧情设计本身已经算不错了,特效和优化方面希望再更上一层楼(对红莲和燃烬大招动作修改表示好评)另外就是希望出一点黄金之涡与极地副本这样剧情与关卡内容并重的关卡,也可以出一些联机互动关卡,多人配合推动机关来体会团队配合(顺带一提那联机boss就无聊的要命。)
个人整理,必有疏漏,如有补充,非常乐意讨论~
最后希望战双早日优化,成为你口中那个真正能让大数人满意的硬核手游吧~
以上