内测4000氪,游戏行业从业玩家谈一谈概率问题

修改于2019/12/074895 浏览综合
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第一张图是现在的号烬燃差几个碎片3s,第二张图是内测结束时的
公测额外氪了一个648,其他都是内测4000的返利
先说结论,这个设计虽然愚蠢但是并不是能让库洛在其中额外得利的陷阱,只是一个考虑不周,暴露策划用户心理学不及格的设计失误。.
概率1.9%是绝对包括了保底在内计算的,因为我公测抽角色基本也都是保底。但是我能够理解策划这么做的心路历程。虽然我觉得这波设计真的很愚蠢,但是我能理解不是为了欺骗和坑钱。你们别看到这里就觉得我在洗地...请继续看完。
然后说说和内测的对比,实际上出货是差不多的,甚至我个人内测比较非,所以公测还要好一些。内测的时候也是1.9%,但是没有保底,有些比较欧的可能一个十连就出货了,比较非得整个内测就见不到s。于是在制作人直播的时候,玩家一直提意见让加入保底机制,于是策划和制作人答应了,但是他们的理解可能是目前的1.9%概率不变的前提下,加入保底机制。让欧非差距不要太大,于是出现了公测目前的情况,使所有人获得s基本都在第6个十连。造成了这个游戏全是保底的一个现象,加上大家都有在玩其他手游,默认的保底就是巨亏的心态把整个抽卡体验弄得非常差。策划这波没有学习过斯金纳箱的操作也就显得吃力不讨好。
再讨论1.9%这个概率是否过低,从战双这个游戏的养成周期和养成个数要求来说,长期来说是完全不低的,战双对于角色培养个数的要求是很低的,而且a级角色的设计也是非常好的,说实话把任何一个s换成a任何一个a换成s都是不会有违和感的,从使用和设计层面来说a和s的差距非常非常小,我内测时就是觉得a神威天下无敌,公测时我仍然如此认为。但是从短期来说的对玩家的刺激和体验却是完全不行的,玩家还没有开始体验游戏,抱着s最牛逼的期待,一定要获得的希冀太容易落空了。
但是话说回来,平心而论,虽然我是后悔并反对玩这个游戏在初期重氪的,但是我是非常喜欢这个游戏以及这个研发团队的。因为这个游戏从设计到制作人的态度都反应出来了,战双所有的数值设计都是奔着很长的运营周期去设计的,并且希望玩家每天不用花太多的时间在这个游戏上,而是细水长流,成为长期玩家,让战双的体验变成日常的一个短暂习惯。
很多玩法需要50级65级这样的长周期才可以解锁也都说明设计时考虑的周期很长。当然拖长周期的原因还有就是这样的优质动作游戏新内容的研发难度是相对高的,为了避免玩家过早就体验完了全部内容开始长草。
我真的挺心疼这个还不错的,让人眼前一亮的游戏,现在环境变成这个样子,这个概率问题我不是出来洗,我只是想将这个前因后果说出来,并且觉得这个设计虽然愚蠢但是并不能让库洛在其中额外得利的陷阱,只是一个考虑不周,暴露策划用户心理学不及格的设计失误。
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