对游戏机制闪避算法的改良意见
2019/09/04231 浏览反馈
玄元剑仙这款游戏的核心就是数据化,不论是属性,战斗流程等等数据化是很重要的一点,但是数据化很重要的一点就是其拥有稳定性以及精确性,但是时下版本的闪避机制却违背了数据化的稳定性以及精确性。
虽然固定了闪避几率上限50%但是这个几率是对于单次攻击而言,也就是说一个回合30次内闪避的具体次数会和“薛定谔的猫”一样无法确认,这样的算法会给游戏增加不确定性以及不稳定性。这使得闪避这一机制变得疲软无力,可以用多次尝试以及足够好运来钻游戏机制的漏洞小便宜,丧失了作为一款数字化游戏应有的平衡性,稳定性以及精确性。
这也是导致当下很多误人子弟愚昧无知的玩家所倡导的“闪避无用论”。
我相信作为一个游戏的策划并不想让游戏内出现无用的或者可以被人钻空子甚至被诋毁的模式系统。
所以我请游戏工作室能够认真听取意见,改动闪避算法。
具体建议如下:
1.取消闪避几率最高50%上限。可以根据双方身法闪避差设立0-100%的闪避额度。
2.更正闪避算法,以(总战斗回合数*相对闪避百分比几率)得出准确的闪避命中分别回合数并且随即分配在总战斗回合数,以维持游戏的平衡和精准
3.新增不可增幅的伤害计算“会心一击”——几率通过算法100%-(相对闪避百分比+绝对暴击百分比)得到,并且会心一击会使当次伤害增幅至150%,与暴击同时触发则应先计算暴击伤害后再将暴击后的伤害增幅至150%进行计算
望采纳!