[逮虾妇]五测个人意见汇总(2020.04.14)

修改于2020/04/14639 浏览综合
◆ 这测精力有限,只玩了刺客,对于其他职业内容较少;
◆ 本帖以意见为主,大部分已解决的BUG问题不再重复;
◆ 玩家普遍存在的硬性BUG,不纳入此贴,转投官方贴内
◆ 如复制道具、无限卡增益状态等,恶性重大漏洞会以私信提交给制作组,不会出现在此贴(散了吧/滑稽)
UI有点乱
1、疲劳值找不到显示的地方(已解决,不明显是否考虑吧界面做到祈福经验图标里?)
2、生活活力找不到显示的地方(已解决)
3、换武器老提示我 旧武器有卡片没拆,RO不是一个职业一把武器用到死的游戏,
很多职业要切换双手武器和单手武器+盾,你怕新手忘记拆卡,的初衷是好的,但是为了提醒可以放到插卡的武器被卖店,或者分解时候再提示,武器有卡片,而不要每次换武器的时候为了极个别可能出现的遗漏,为大部分人一个频繁的操作增加负担,谢谢
4、重金属蝗虫卡片中关于【沉默】的文字说明是 睡眠
5、刺客挂机,隐匿状态下无法自动释放“无影之牙”
6、40级 奎师那之刃 音速投掷+8%;50级 奎师那之刃 音速投掷+7.5%,越来越弱?(已确认为显示错误)
7、后退回避 偶尔会出现 无法使用的状况需要小退。
8、装备火灵拳刃使用隐匿,有小概率让自己沉默(讲真这个BUG我是有点服气的,要验证,你们自己开个单机服,把沉默概率改成100%,然后隐匿试一下)
3月19日补充:根据楼下回复,可以判断是代码编写的时候,对自身神效的技能,如刺客【隐匿】、强化后的【后退回避】、铁匠BUFF类技能也视作可以出发【武器的负面BUFF】
3月19日补充二:现在会触发异常状态的武器确实不会因为增益技能给自己是施加效果了,但是也不会对怪产生效果了,测试对象【龙之咆哮】
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20200319
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9、海姆试炼(一下称 日常本)的设计值得表扬,解决了之前提到的问题。
但是:新的问题出现了,
我练了个小号,47级,50剧情都没过,日常本随机是大家统一的50的本试炼和挑战。
日后公测,玩家根据进入服务器先后等级差更大,如果45级刚开的 日常本系统,碰巧连着随机到 50-55-60的日常,是否意味着 首周 日常副本轮空。
反过来:如果玩家70级随机到的却是30的日常本,会不会碾压过本,降低游戏乐趣?
设计建议:
服务器每人每一期随机,可以是同一个副本,但副本怪物强度根据玩家等级设计为浮动,
如 45级刚开日常本,当天随机日常本为65级副本,则副本怪物强度调整为45级,
相对的,70级进入30级日常本,怪物属性也应该上浮至,70级,毕竟你拿的是70的奖励。
副本强度根据队长等级而定:
65级的队长,组45级玩家,进入日常本,则提示全员,有队员等级过低不能进入副本
45级的队长,组65级玩家,进入日常本,则提示队员,该副本奖励为45级,是否选择助战,不消耗次数(有玩家头铁说就是要70级想拿45的装备,你也得给人家不是)
3月24日根正:高等级后,进入海姆发现你们用了另一种方案,低等级玩家进入高级副本提高属性,也是一种做法,你们想好就行。
10、骑士技能:先锋追击(建议改成被动,概率可以再商量)
敏骑靠攻速,释放技能会卡普攻CD,你而攻速越高释放技能的损失就越大,
这个原创技能既然放在,“剑攻速增加”后面,想必你们的设计初衷里[先锋追击]是敏骑技能
那么问题来了,你们可能是拿最终成型的骑士号做的 数据测试,结果比较平衡,
但实际养成过程中骑士这个技能的体验很糟糕,敏骑需要敏捷+攻速,需要力量+伤害,需要灵巧+命中/或者幸运+暴击,前期属性点不足的情况下,等于释放狂击卡自己普攻的同时还有一定几率获得了额外一次卡自己普攻的机会。
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20200324
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11、又出现了刺客二刀练级暴击的情况。
上次去欢乐互娱开小会的时候,我记得负责战斗的策划问过我,暴击和二刀连的定义。
没想到这测,二连暴击又出来了,
再来书面给你们屡一下:
端游确有双刀暴击刺客,但那是不带二连的,一次出2次暴击,是主手暴击一下,副手暴击一下。
目前腾讯RO手游里出现的情况是,主手二连,又暴击,出现2下暴击,副手二连出暴击,又出2下暴击,
等于一次4次暴击。
正确的逻辑是:
(1)二刀连击和暴击都不属于技能,二刀连属于二段普通攻击,允许触发只有普攻才可以出发武器和卡片
(2)暴击计算优先级 大于 二刀连,当本次攻击触发暴击时,则不触发二连。两者取其一。(因为二刀连不会触发暴击,所以该流派刺客需要命中,而暴击流派不需要命中需要幸运,由于原本需要命中的流派无视回避,导致游戏平衡被打破)
(3)暴击攻击无视回避与防御造成1.5倍伤害,暴击率可以被目标幸运降低,暴击伤害可以被暴击防护减免。
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20200325
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12、附魔提炼,麻烦取消 消耗材料——神秘磁石
一个低等级戒指打算去分解,提示有附魔没办法分解,
玩家行为逻辑——低等级附低级魔,高等级直接去附高级魔,却一定要去继承一下。
完美提炼保存极品附魔,是可以理解的,但低级附魔为了拆掉一个装备,需要消耗6个磁石,价值15000银,所得返还,75%算 三分之二,3个莫拉硬币返还2个,价值1000银。
这个设计你们自己觉得合不合理,
玩家索要啊体验退还的装备至少已经付出3个莫拉比,更有甚者因为装备迭代付出了几十个,最后准备卖店分解前拿2个莫拉比回来,你还要收1W5。尼光要恰伐?
13、公会成员因为名字过长,无法通过输入口令得到红包
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20200326
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14、65级阶段怪物血量在2W2~2W4之间,蓝鼠5w?
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20200327
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15、骑士坐骑,显示提速25%,实测不足25%,和刺客技能移动速度相似
且,带移动加速鞋、使用马牌后 效果不明显,可能存在效果不叠加的情况。
【实测】马牌 移动鞋 刺客速度要比 骑鸟骑士马牌、移动鞋速度更快。
【你们需要做的】
(1)先 把骑士坐骑和其他职业坐骑的关系检查一下、程序逻辑上有没有问题,以确保之后修复不会产生新的BUG
(2)然后 把骑士坐骑加速和、马牌、移动鞋子(改在前后)、牧师加速、卡普拉加速。 之间的关系,哪些叠加哪些不叠加屡一下,再进行修复。
我一个骑着鸟的骑士,加速条件相同情况下追不上刺客是有些不应该的。
16、爬塔建议每层奖励加入“经验奖励”以缓解50级之后 练级速度缓慢的问题,经验奖励受服务器等级加成,也算小号追赶机制,从实际情况看,爬的越高的玩家等级越高,有服务器等级经验惩罚,而低等级玩家虽然经验
17、焦糊的南瓜派 增加3%的攻速对我这个313%攻速的人不起作用啊,还是遵从凑整的原则?3%没到提升点?
18、无限塔,神秘石碑,结束对话后,视角无法切回到玩家身上,继续保持石碑视角,需要拉远才能回复视角。
19、时空任务-金字塔-进副本前杀4个木乃伊,需要队友各自完成,并不共享,但是队长如果提前杀完可以进入副本,导致没有杀完的队友一起进入副本,无法正常完成任务。
20、邀请组队偶尔出现 受邀请方,请求界面不消失的情况,无限卡条,切换较色也无法消除 需要返回登陆界面。
21、异常状态的关系请梳理一下,我看到被冰冻的人被恐惧,吓的满地跑,冰冻状态是 角色失去控制切不能移动,优先级大于恐惧的乱跑;暴风雪不会刷新冰冻持续时间,而是当冰冻解除后再次造成伤害,概率触发冰冻。
冰冻、昏迷、睡眠状态下不应该抱有回避,这既不符合常识,也不符合原版RO的设定。
相对的,触发异常状态的前提是命中,这就好比你隔壁桌同事对你挥了一拳,打空了,你却脸肿了,这太灵异了好嘛?
但也有例外,比如铁匠的大地,是区域释放,这个区域震荡导致的目标昏迷,你可以做成无时回避。
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20200328
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22、女鬼的分布点和密集程度在调整后,出现了被消灭的怪物不消失的情况。
补充21条
我转念一想:你们的策划可能是临时抱佛脚的了解了一下RO的控制技能机制,
所以今天回来还是帮你们梳理下,并且给出一些改进创新的建议:
RO负面BUFF包括:沉默,诅咒,冰冻,昏迷,睡眠,中毒,石化,恐惧(混乱),流血,减速,点燃,定身(深度睡眠,结冰这种三转后的野路子你们先别去管)
我们现在来屡一下,
首先是控制类:持续时间较短,无法使用道具技能,除恐惧以外,处于状态中回避清零直到解除状态。(你都动不了了你还怎么躲?)
冰冻,定身在原地,无法移动(优先级高与恐惧不会乱跑)、无法使用技能和道具,且转化为水属性,物理防御降低,受到伤害会解除,控制时常(PVP情况下适合为7秒上线,可以参考魔兽,6秒内再次被冰冻持续时间减半,直至免疫一段时间),
石化,定身在原地,无法移动、使用技能和道具,且转化为地属性,物理防御增加,受到伤害会解除,持续时间同冰冻;
昏迷,定身在原地,无法移动、使用技能和道具,持续时间较短,VIT降低持续时间,受到攻击不会影响控制持续时间,无其他减益;
睡眠,定身在原地,无法移动,使用技能和道具,持续时间同冰冻,无其他减益,受到伤害会解除;
恐惧,角色不受控制,随机移动(如果没有被定身的话),无法使用技能和道具、持续时间介于冰冻和昏迷之间,划重点:受到一定伤害后(建议角色最高20%血量)会被打清晰。这负面状态的定位是,如果不去管被控制的目标,就是一个仅次于冰冻、石化、睡眠的中等控制,如果作为被攻击的目标,他的效果不应该优于昏迷,这就叫做平衡,听明白了嘛?战斗组的策划?
其次是妨害类:可以使用道具,部分可以使用万能药解除,持续时间较长,
沉默,可以移动,使用道具,无法使用技能
诅咒,降低命中于回避,原版有降低移动速度和各类主属性,因为DEX降低甚至导致角色增加念咒,妨害之王,如果设计好降低的数值,你们可以考虑让这些效果回归,不然很难对控制卡的地位产生影响
减速,目前没有卡片直接导致减速的卡,部分职业技能造成件数效果,
定身,无法移动,可以使用道具,可以使用技能,
最后是伤害类:持续时间超长,可以被特定技能和道具解除,受到对应主属性影响持续时间和效果
中毒,百分比掉血,但是在HP低于一定百分比下不再造成伤害,但是可以降低目标物理攻击
流血,根据物理攻击,造成持续伤害,有视物理防御(公式建议自主开发,沿用原版机制要么容易BUG要么嚼之无味,可以是一个角色等级x2+面板攻击力x0.n倍率的伤害)
点燃,根据魔法攻击,造成持续伤害,有视魔法防御(同上)
当年RO收时代影响对PVP平衡设计是存在偏薄的。
更符合现代的设计,如魔兽、心动RO、骏梦自研RO里,同一种控制状态,被做成状态结束后的4-5秒内是无法被连续控制的,你们必须要做。虽然还是会存在不同状态连控,但这就可能涉及到不同职业或者不同配装的连招,是进阶转职后PVP平衡的方向。
每个负面BUFF都有自己的特效和可以减轻效果的一种属性,比如我们都知道VIT可以减少昏迷时间。
这点,你们可以查阅RO321的资料,但是我也建议你们可以原创,根据职业克制重新设计,
举个例子:智力高的是否更容易在恐惧中清醒,从而减少持续时间,力量高是否更力气挣脱石化,运气好不容易被诅咒…敏捷高是否有更高概率挣脱冰冻…将6大属性和12个负面状态对应起来,一个属性对应防2个负面BUFF,会让游戏变的更有趣和研究价值。
23、打开地图,世界地图,查看某个地图信息,选择怪物,后,再查看其它地图信息详情,选择怪物,出现的依然是之前地图的怪物信息。
24、是否考虑像骏梦一样去除物品的掉落惩罚,事实上掉落惩罚的设计是建立在没有每日疲劳的基础上的,如果有高等级玩家愿意牺牲自己每天90分钟获取高级道具和正常经验的时间,去刷低等级的材料卡片,本身已经是一种惩戒。
如果惩戒的目的是为了避免高等级玩家哄抢低等级怪物,影响低等级玩家的体验,那么现在收集各种元素换区物资的设计其实也已经默许了高等级玩家24小时挂低等级怪物的情况。
那为什么不做个顺水人情把掉落惩戒去除呢?
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20200329
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25、目前来看一次武器改造的成本远高于一次附魔,虽然潜在收益可能也比附魔大,但综合考虑到武器迭代,改造是消耗品,而附魔可以继承,并且反复附魔可以选择不顶掉原有的附魔,是不是可以考虑让“改造”也有保底,或者附魔这样的保险机制,可以选择保留原来的属性。我改造了个80分的属性,想冲击一下90分,结果大量投入后发现只剩下20分,这个设计从某种程度上营造了一个情绪的爆发点,大幅刺激玩家退坑的冲动。羊毛嘛还是慢慢薅比较好,青蛙嘛还是温水慢慢煮比较好。
26、卡片出产机制,目前看还算和谐,但问题是一张卡片一旦来到世上,就不会消失了,除非玩家卖店,很可能你们还做了保险机制,不让卖店。
由于这种机制,你们的卡片掉率很谨慎,掉率这个东西也变得很玄学,有的人连出,有的人玩到现在没出过,补偿机制是碎片抽卡,但很明显运气好的人会同时享受掉率和抽卡的双重加持,而脸黑的玩家还是无法精准狙击自己想想要卡,就产生了目前市场上辣鸡卡永远99,需要的卡挤破头。
假设一个足够长期的角度来看,最后服务器无非两种状态,要么核心玩家都毕业了,要么大家都挤破头。
大家都毕业基本就预示着服务器的生命周期,从目前拍卖行的每日出产数量和服务器活跃人口比例来看,这种设计下的服务器生命周期其实也不会很长。
所以我建议还是要有以下三个举措:
>掉率增加至每个较色每天挂满90分钟,一周至少有一次卡片掉落的掉率,或者像三测那样祝福怪物额外掉落绑定卡片。人品先给保底。保证游戏体验。
>但相对的,通过各种途径购买的卡片还是应该绑定,购买说明需要,需要那就要绑定,不然公测的体量上有人冲个20万R币直接给你服务器半年看不到一些卡片的情况是完全可能发生的,这个心动RO我们已经见识过了。(光人为控制涨幅百分比例来抑制炒货,短期看是挺和谐的,但让市场更自♂由也是需要的,有些卡涨幅太慢,会导致小号也能以较小的成本参与到与大号的争抢中,可能会导致人为的供不应求
>卡片应该是可以被分解的,绑定卡片和交易所中一些价格低至冰点的卡片,有被银币回收分解再抽奖的可能。让囤积的银币可以通过【哄抢高价卡片】和【抄底分解抽奖】两种途径进行消耗。
27、模拟器端,切换目标的那个按键过于铭感,增加长按判定世界,至1.5秒吧。
经常出现轻轻碰一下就跳选择。很蓝瘦。
28、区域施法,或需要选择施法方向的技能,请默认对当前目标施法,如果没有当前目标,选择区域默认为以自己为中心的脚下,刺客后退回避,法师火墙请设置默认面前。
长按进入手动施法,这个操作习惯,骏梦比你们做的好,去学习一下,人家私服偷跑,应该搞得到客户端,(学好以后法务部门伪装成热心网友去举报下他们未得版号开放充值的不法行为。)
29、普隆德拉12点方向那个看板,躺下看会有个紫色品质的奇遇任务,和其他奇遇任务不同的是,其他任务每个阶段会给一点经验奖励,但这个任务只有全部完成才有奖励,而且也不多,作为再次见到女武神的隐藏任务,是不是忘记加入阶段奖励了?
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20200402
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30、坐骑没有刺客两条腿跑的快,建议加一个勾选,取消自动上马
31、一些技能需要参考武器重量,但是装备介绍界面,缺少了关于武器重量的信息。
32、爬塔平均收益过低,作为一周一次带挑战性质的,活动内容,最高的爆发受益是出卡片,而更多时候是不需要的材料,甚至一次爬塔的收益比不上一天脸好的小恶魔。奖励应该更平均,比如稳定的精练、附魔、改造材料。
33、这测的角色强度提高节奏很鲜明,每个等级阶段之间很跳跃,希望你们后期有方案让玩家“慢下来”,不然很容易被认为是快餐。策划的努力看得到,确实也很有成效,尽管并不是所有玩家认可的。鲜明的特征对单机游戏是加成,但对网游手游可能就会有重口难调了,用户调查褒贬不一的可能性很大
34、补档:给策划关于暴风雪技能的邮件(视频就免了)
从这个视频中看出,暴风雪会刷新冰冻时间,只要巫师的操作玩家愿意在PVP环境中可以将该区域内任意数量玩家永久控制,这里牵扯到2个问题,
一、是未能还原 原版技能特性所造成的平衡被破坏的问题,
二、是目前游戏环境下,对pvp平衡的设计问题,
首先来说第一个
原版暴风雪有以下几个特性
①优先判定区域内单位造成伤害;造成伤害判定后目标被推动做位移判定(推动方向是目标背对方向);最后是每次伤害时进行概率冰冻效果判断,所以是先推动,再冰冻。
②已经被冰冻的目标,不会判定为暴风雪的攻击目标,也就不会有位移判定,和冰冻判定。简而言之,暴风雪不会刷新冰冻,而是会在冰冻结束后再次受到伤害时再次进行冰冻概率判定。这种设定和目前欢乐互娱腾讯RO手游的实战区别,在于巫师为了冰冻更多目标会选择多目标的中心区域释放暴风雪,而每次解冻后,多目标会朝不同方向弹开,接连再几次控制后,有大概率个别目标远离暴风雪法术中心而弹出暴风雪范围,脱离控制。
从而避免法师以一己之力在5V5竞技赛中将对面3-5个人控到比赛结束的情况。
>因为“伤害被MISS也会中异常状态”的这个设定,后患无穷,暴风雪只是最突出的一个。
>痊愈术可以解除冰冻,但和连续释放暴风雪,频繁的攻击频率和冰冻判定来看,没有多大作用
>除非你们加一个痊愈术解除某种异常状态后,对该效果再一定时间内免疫
>更不要因为1%的马克卡拥有率,去放任99%失衡不管
接下来,我们谈一下PVP平衡问题
RO当年拨号上网,时代背景没条件考虑平衡,但现在不同的了,电竞大环境下玩家更注重平衡。
骏梦RO和心动RO都有摆脱异常状态后一定时间免疫异常状态的设定。
你们倒好,一个巫师能在纯自动挂机的情况下把另一个玩家控一晚上。
在有前车之鉴,有他同类参考,有竞品借鉴的情况下,造成这样的体验,PVP系统策划有不可推卸的责任
现就建议如下:
①PVP状态异常状态可以区分PVE环境来做
②所有导致玩家失去控制的状态,触发各自的内置CD,巫师依然可以用石化和冰冻交替来进行连续控制,但上升操作空间。
③或学习魔兽世界,递减机制,第一次满空,内置CD内再次控制时间减半,第三次0.5秒,之后免疫一段时间。在PVP中需要通过法师冰冻、石化、接猎人睡眠陷阱、等combo来打出长控制,增加竞技性。
④手游建议更改暴风雪位移机制,推动方向直接由中心向外退,
⑤根据职业相克和各职业的传统主属性,重新原创定义6属性对于控制状态的效果影响。
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20200413
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之前对异常状态的修改提议引来了一些法师的不满
但也得到了大佬玩家从游戏长远发展角度对修改的肯定
35、目前暴风雪PVP和PVE没有分家是问题的核心了。
36、两个必要非紧急的建议:
①在65级之后的任务NPC 经常回在怪堆里,导致不能好好看剧情,要快速切掉自保,对游戏文本创作者的劳动挺不尊重的,也是剧情党的很大遗憾,调整下吧。
②看得不出你们“魔剑士”剧本是秀肌肉,感觉做的不错,先拿来试试反馈,确实做的不错,虽然剧情推进上这个是很后期的副本。但我也顺便提醒一下,包括剧情本,日常本,无限塔,BOSS战,至少BOSS层,请加一个触发另一首BGM的设计,背景音效对游戏体验的提升……策划应该懂。选几首应景的BGM,找作曲做个混音,或者改编下,花不了多少。
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20200414
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37、剑士技能:快速回复10级,实际恢复血量与文字描述不符
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