fgo的经验很值得双生学习

2019/12/071600 浏览反馈
我近年认真玩的游戏不多,玩了3年没退坑的也就fgo了。刚好fgo某些机制和双生类似,fgo不管成功的还是令人诟病的经验也相当值得学习。
首先活动的开放时间,fgo一般是一个活动开放2周,中间长草1周,接着开新活动。少数的无缝开活动也基本只是强度不大的小活动或者前一个活动收益很高,可以让玩家有比较大的提升。而双生目前这两个活动相隔也就两三天,而且玩家实力整体提升幅度不大,肝活动是相当痛苦的。
其次是活动加成。fgo的活动一般设有3种以上的点数,双生目前来看最多2种,这个是有进步的。但fgo的加成范围很大,既可以从氪金卡池获得,也可以从友情卡池刷出来,甚至好友的也能生效,部分旧的角色也有不多的加成,这意味着玩家就算不抽活动池子也能多多少少带点加成刷活动。而双生目前来看,只有活动卡池抽取和活动奖励两种,不抽卡池或者抽了不出货的,只能低保过活动,体力压力很大。这个其实只要增加旧角色加成和好友加成就能解决了,是个很好的解决方案。
然后是活动收益。要说双生活动抠是不对的,既有狗粮武器模块突破材料,更有比较珍贵的觉醒材料。但双生仍然有改进的空间。首先一个是基础材料量不够,狗粮、金币、突破材料连活动用的几张卡也满足不了,更别说有剩。其次是其他属性的材料不奖励,一个活动下来我就只能培养一个属性的角色,下个活动另一个属性是主力我就要从头培养,上一个活动好像是白打一样。然后是取消活动商店不可取。可以有积分阶段奖励,但活动商店必须要有。毕竟每个玩家最需求的不同,有急缺金币的,有急缺突破材料的,有急缺模块的,不能选择优先兑换,也影响了推本的进度,甚至卡关。最后是关卡掉落。建议活动关卡增加其他掉落,而不是纯粹的点数掉落。
再者是活动关卡设计,建议一个是把boss关和点数关分开,降低刷点数的门槛,另一个是活动角色太特化了,基本没有旧角色、低星角色登场机会,fgo这点是真的赞,没多少游戏的低星角色利用率比它高了。
最后的最后是体力。目前来说由于活动本产出比不过日常本(金币、素材、模块),导致每日体力很有问题。单单只是每天各2次日常和协同已经占了300体力,而一天正常只有400左右体力回复,要是全刷日常,也就没多少体力刷活动了(一般人也就每天买2次体力),再加成不高的情况下,毕业活动就很有压力了。所以只有做到上面提到的提高加成,增加活动掉落,让大部分玩家心甘情愿的放弃大部分日常本,才是良好的体力分配(fgo就是开活动基本没有人刷日常本的)。再一个就是多送体力,不要吝啬。
上述说了一大堆,想说的就是,fgo为什么能留着一大批吴克玩家让他们心甘情愿去氪金,因为活动压力一般不大,很多卡池可以选择抽或不抽,基本可以用下体思考,等出现人权卡池或者下体卡池时,不愁没人氪金。
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