一些建议——给官方

修改于2019/12/0828 浏览反馈/建议
好像周二就会更新?趁现在提几个意见
第一个问题还是关于讨伐机制的,我反复思考并通过小号实验,发现每次被打掉三分之一资源的时候,我的心态处于一种心疼但是可以接受的状态,所以可以调整一下规则,在讨伐胜利时防守方会掉三分之一获得资源,举个例子:a打b,a胜利,获得3万资源,b损失1万资源。这样当玩家辛辛苦苦攒资源升本的时候就不会因为被人血入而心态爆炸了。[嗒啦啦2_起了杀心]
当然,具体比例需要反复实验,确定一个合适的范围再应用。
这样,配合新改动体力随大本营等级变化,可以有效避免恶意刷杯现象,延长游戏寿命,提高游戏体验。
第二个问题就是卡包,卡包开启时间太长了,我现在有一百多个卡包没开,这还是因为我平时比较摸鱼,打讨伐比较少,所以适当缩短卡包开启时间,减少卡包掉落很有必要。卡牌生产功能也是如此。
第三个问题是游戏本身,斩兽算半个养成游戏,所以养成感十分重要,而养成感则源于玩家体验,如果一上手就感觉这个游戏在逼氪骗氪无疑是不可取的,所以建议修改一下氪金界面,不要太浮夸,这样反而会失去吸引力,整的用心点,我第一次看到的时候就很嫌弃这个页面。[嗒啦啦2_累]对了,魂狩军备包和建筑组合包打开是同一个页面,建议整合一下或者干脆将其他花费合并,光耀和古币购买归一类(普通商店),钻石归一类(稀有商店),rmb归一类(传奇商店),还有皮肤的专属商店(◔◡◔),将这几类放入滚动栏。
坦白说这个游戏氪金力度根本不够,可以氪的地方太少了,能氪的地方都能用时间和肝弥补,做为游戏运营者应该提供玩家想要的,比如炫酷的皮肤,定制的徽章,必须把握住玩家的心,引导他,控制他,让他离不开你,而不是逼迫玩家去花钱,这种不得不花钱的方式会让很大一部分玩家失去好感。
模型方面,至少不要出现穿模和人物比例失调的问题,比如卡特琳,她在结算页面脸部模型会失衡,同时脸部会出现敌人的buff,这种技术方面的问题我不是很懂,但是把人物图层放在上层应该可以吧。
展示页面也应当进行细致修改,如下图
TapTap
TapTap
TapTap
关于养成方面,最好协调一下卡牌的养成机制,卡牌,建筑,魂兽,人物这四者应该是一个协调的关系并且相互联系,协同并进,最好不要让某一方面突出太多,比如建筑方面,由于玩家互刷现象的存在使资源方面远超正常速度,很多玩家已经十本,这样就失去很多乐趣,这是在透支游戏寿命,因为当玩家满级以后很难有动力去做其他事情,除非你将他作为开启新玩法的基础,让十本以后还有更多的游戏空间,所以开发新玩法迫在眉睫,不要等玩家失去耐心才去构思新玩法,吸引玩家的永远是福利和活动,需要不断给予新的刺激来吸引新用户留住老玩家。
万万不可无限制的提高等级,只有当玩家主动且迫切需求才能适当的提高,短时间连续开放等级限制是大忌,会破坏游戏原有氛围。
本来想简单写写,结果越写越多,emmmm,这游戏其实很有潜力的,只是暴露的缺点也很多,几乎把优点都盖住了。
啊,不行了,太困了,我要睡了,有空再详细写。
[嗒啦啦2_晚安]
话说斩兽这里收不收实习生,我这个市场营销的学生一直想了解一下手游行业。[嗒啦啦2_乖巧]
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