提一下自己的意见(个人短见,不喜勿喷)
2019/07/26114 浏览综合
游戏本身非常好玩,数优点我可以数到明天🙏,但是一段时间玩下来,还是有些地方可以更加完善;大概机制是非常不错的,画面也兼顾了视觉体验和手机运行。相信大熊🐻一个人也不容易,只是有一些细枝末节的地方个人觉得可以更合理一些,进一步优化游戏体验:
一、每次初次尝试挑战boss的时候,虽然肯定打不过,但那其实才是最有意思的,随着对boss招式的掌握,应对起来也逐渐轻松,但也越来越套路化,一直刷的话,难免会逐渐感到无聊,当然,能多些招式自然是极好的,只是个人认为还有一种不错的解决方法:可以让boss每次用完技能后的发呆😳时间上下摇摆不定,更加考验玩家的反应力;还有就是boss挨完打或者对质时总是只有那烂熟于心的一两套应对招式,其实完全可以让boss使用的招式更加有不确定性,让每一次刷boss都是一个新的体验😊。(当然,难度过高也可以降低伤害来弥补嘛)
二、闪避过于好用。闪避可以打断攻击僵直,反应快距离长,使用过程还无敌,并且对于后期来说消耗的气也微不足道。这样,有耐心的话存储足够的箭完全可以一直赖皮boss。个人不是很懂游戏制作,不知道修改闪避可以打断硬直是否会影响游戏机制,但完全可以这样平衡嘛:让闪避有一定CD(比如一秒)如果在CD没归零时重复使用闪避,就增加格外耗气,一直重复就一直增加,个人认为这样更拥有可玩性,也可以方便大熊修改棘手的弓😂
三、弓箭和弓箭手。个人觉得现在问题最大的就啊弓箭和弓箭手了(弓箭玩家深深我怨气🙂),那个空气箭伤害基本没有,还有箭失获取的来源真的可以算败笔了😭,其实弓箭可以不用系统自瞄的(当然这涉及的东西有点多)但我好像想出了一种还不错的解决方案:取消储存箭失的功能,箭失不能单独获得,改为每次开局自动给予一定数量的弓箭(弓箭手或许可以多送些箭失😅?)这样可以让弓箭每局都能有不错的发挥,也不会因为存储大量箭失变得过于BUG。除了箭失问题,弓箭的伤害也确实有点低了,或许可以加个拉弓蓄力功能?