肝了那么多天,氪了那么多金,网瘾少年未来的路在哪里?

修改于2018/09/16467 浏览综合
网瘾两个字,本身就是对虚拟世界的偏见,这种偏见的根源在于虚拟世界成长的速度过快。任何一个发现过快的体制,如果没有相应的制度,领袖和与之相符的价值观念,那么一定会进入娱乐至死,商业至上的洪流中去。
这种现状在中国已经持续了十几年甚至更久的时间了,而当初的那一批接受众人批判的网瘾少年,也已经长大了。
网瘾两个字究竟是如何出现的?他始于20年前的一个美国精神专家的恶搞之谈。却被好多人一直沿用至今,直到今日都没有确切的方式去判断网瘾是否是一种精神疾病。
当年的网瘾少年被吐槽最严重的大体是这几点,其一是荒废学业,其二是影响社交,其三是影响工作浪费金钱。总体来说,网络中尤其是网络游戏,在当年被吐槽的最惨。部分游戏公司甚至会因为一些空穴来风的事件被有关部门封停,现在想来极其有趣,尤其是家长对游戏的认知一边倒的反对,使得游戏,尤其是网络游戏成为了青少年成长的最大问题。
曾有文章指出,青少年沉迷网络游戏与父母对孩子陪伴的缺失有关。这点有所关联,也不绝对,不过前段时间发生了一件事情却值得一说,一个孩子玩吃鸡手游之后跳楼身亡,家长认为是游戏公司的错误,是游戏引导孩子去跳楼,导致孩子死亡。所以在视频中怒斥游戏公司,扬言要去告吃鸡手游公司
我大胆的猜测,回到20年前,吃鸡应该输了。因为大多数人会用厌恶,愤怒的情绪去掩盖自己的无知,而不愿意花时间去了解事情的真相。而现在却完全不同,流言止于智者。人们不会再只看到沉迷游戏的后果,而不去关注背后的原因。
游戏行业在飞速的发展,互联网的体制也变得不断完善,虚拟世界的未来已经不可阻挡了。 然而,社会对游戏的偏见或者说误解,至今仍旧存在。哪怕最忠实的玩家有时也会变得踌躇与迷茫,我氪了那么多,肝了那么久,却在现实社会中变得一文不值?
几乎所有人都选择了放弃,去“回归正轨”,过着现实的生活,找工作,结婚生子,一如父母一样。当年的那些网瘾少年过了20年后,终于自证其身,哪怕脱离了虚拟世界,一样能独立的生存下去,然而这份证明来的太晚,那些尖酸刻薄的话语,永远留在了心头,每次打开游戏,看到视频,那种久久不能抹去的负罪感就涌上心头,像是犯了错的孩子。
游戏和网络在中国成为了只为年轻人打造的专属产品,永远活不到中年,哪怕是现在,孩子要是说出“我未来要做游戏行业”,也只会得到父母的白眼与反对。 现实就像一把闸刀,用力的剁在了成长的路上,逼得你不得不放弃你曾经肝过或者氪过的游戏,去寻求更主流的价值观。
然而大部分人无法理解的是,这种放弃的沉没成本究竟有多大,“不就是一个游戏嘛~”,在这里想说呵呵的人,可以先下去给我点个赞再回来看文章
不去说现在大家熟悉的Uzi等等明星,说说普通玩家就好,我举个例子,我记得自己英雄联盟第一次打到钻石的时候已经玩过3000场游戏了,平均每场30分钟,就是1500小时的努力,为了上分,看过的直播,教程,攻略无数。 我记得我一个朋友魔兽世界的大号游戏时间长达365天,接近10000个小时。当然还有更多的大神,为了无伤通关,首杀boss,全服记录,付出的无数的心血,通宵练习操作,忘我的研究攻略,然而回到现实社会,可能只是一个默默无闻的路人甲,又或者被套上一个网瘾少年的名号受人耻笑。 这似乎成为了定律,在网络世界的名号拿回现实世界就变得一文不值。
除非,你能在网络中创造出价值,或者说,金钱💰。说到底,money才是一切的源头。然而我们大多数人处于游戏产业链的下游,只能依靠直播,代练,或者做一个艰难的up主又或者玩赏家来寻求收入,但是与上游的游戏开发商相比,变现能力极低
在底层挣扎的玩家唯一能祈求的就是遇上一个好游戏,赶上一个好代理,能稳定的进行游戏罢了。然而大部分游戏开发都是商业行为,以利润最大化为核心目标,去收割着一批又一批的新人韭菜。
tap在最初受欢迎之处,就在于将大量独立游戏引进其中,因为独立游戏的趣味性就在于你能体会到游戏开发者的初心,能感受到真正游戏的乐趣。而不是通过冲排行,肝技术之后得到的某个称号的成就感。 可是独立游戏团队也面临转型,终究要以盈利为目的,总要从下游的玩家,最终走向商业化的道路。
而在未来,能够真正赋予游戏更多意义的,能让氪与肝变得有意义的,恰恰就是这部分由玩家变成开发者的新一代独立游戏人。他们是第一代的中国游戏玩家,经历过游戏市场最黑暗却最美丽的日子,更加的了解玩家,了解玩家一直期待的是什么?
其实到现在我也没有回答最开始的问题,我们氪的金,和肝的夜,最终得到了什么? 答案并不重要,因为不是每份付出,都会有所回报,不是每一份耕耘,都会有所收获。
当你不在拘泥于游戏中的某个关卡,某次bug,而是思考更多游戏改变你的地方,就是最大的收获。
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我是鼻涕,一个义无反顾的游戏热爱者
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