关于这次忍界乱斗的思考以及建议

修改于2019/06/085299 浏览综合
为了怕大家误解,我再次声明,虽然我是版主,但是我也只是一个普通的玩家,以下内容只是个人的观点。
我觉得忍界乱斗这是继boss战玩法以来,第二次重大的玩法上革新。为什么呢?看我娓娓道来。
这是曾是跑酷游戏,在这个跑酷游戏已经没落时代而忍3却能脱围而出,这是为什么? 之前看到一个评论是“这游戏曾经有实力成为一个现象级的游戏,而现在却打算小富则安”,其实我相当认同这一点。我觉得独立工作室的游戏比大厂的游戏比起来一点就是创新性,“有趣”才是重点啊。其实对于忍3,一直以来的评分下滑。一个方面来源于过大的奖励随机性(甚至部分玩家会误认为仓检)以及僵硬的数值设置和调整导致玩家的不满(也许有人提到说bug,其实独立工作室游戏bug多一点还真的是很普通的事情,个人认为不是主要3影响,何况bug的修复速度横向对比其它游戏来说忍3真心不差),而另外一方面是因为游戏的归于“平凡”。
这是一个“跑酷”游戏?还是一个“打怪养成”游戏?打怪是特色所以要加强这方面的倾斜。3v3每个赛季更新地图,而疾风模式和经典模式却被冷落一直没有更新,为什么呢?因为玩家反馈的结果是跑酷无聊。但是问题来了,为什么那么多打怪类的游戏没有火,那么多的跑酷游戏没有火,偏偏忍3却火了。那是因为仅仅只有这个是跑酷打怪相结合啊,然而这特色逐渐的平淡。游戏逐渐往跑酷这方向上渐行渐远,“平凡”!
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