讨论一下,关于一些对游戏玩法的想法

修改于2019/09/061036 浏览反馈
TapTap
现在方舟的情况尚好,由于优秀的画风和游戏制作大火了一段时间。但是现在的方舟玩法而言,游戏性有点太低了,只有过一段时间的几个新关卡让玩家有一些激情,其余的游戏内容大多是刷刷刷,十分消磨玩家的热情。舟游如果想继续维持玩家的热情十分需要一些提高游戏性的内容出现。
在这里我有两个想法,想在这里抛砖引玉和大家讨论一下。
第一个是成就系统,这个系统相当于游戏彩蛋,高难度低奖励甚至无奖励即可。因为舟游很大一部分自来水来自于玩家的二次创作和up主的研究,没有鼓励低星通关的情况下仍然有很多的玩家在尝试压低练度提高难度,做一些低星攻略。但是这些自来水是没有官方肯定的,也就是很多攻略做出来也只是“秀一下”,游戏内没有任何获得。这种时候出一个“限制星级”“限制人数”“达成特殊条件”来完成成就的系统是很能增加游戏可玩性同时大大支持up主事业的。此外,方舟有很明显的为低星通关而设计的痕迹,不能鼓励玩家使用实属遗憾。
第二个是积分制排名制无奖励关卡。这个关卡相当于一个大型沙包,从小怪到大怪难度递增,越后面越难。采用条件积分制但是没有奖励,避免玩家觉得必须拿奖励而嫌太肝的情况出现。同时可以满足玩家“想把练出来的人物拉出来玩玩”的想法,让更多的下水道人物有发挥空间(不然等很久一个练好的人物才能用实在太慢了),也有一定成就感。排名的话可以增加玩家热情,但是也有缺点,有竞争就会有肝度,有肝度就会限制关卡难度。可以说是一把双刃剑。在我的想象中,这样一个关卡应该是难度越大越好的,尽量让所有人物都可以有发挥空间(而且可以慢慢做多个图)。仅仅为了“好玩而努力”,不为“养成”而努力,这样做放下了很多约束。
其实在我看来方舟的设计师对于这些玩法也是有一些自己的想法的,从方舟的地图设计里就可以看得出来。但是缺少了一些驱动力,让这些设计有些浪费了。
当然,也可能是策划还认为不是时候,玩家练度不够不想做这些高难低奖励玩法。
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