放置游戏融入了快节奏,真是摸透了玩家的心

2018/09/18428 浏览综合
游戏名称:《众多回忆的食堂故事》
游戏类型:放置+模拟经营+养成
一、策略性分析:
《众多回忆的食堂故事》能够影响食客话题解锁条件的因素不仅有直接因素(食物,店铺等级),还有间接因素(时间,体力,金钱),甚至有加成因素(设备,激励广告,点击加快食客吃饭,点餐速度),这让一个放置类游戏不仅富有了策略性,还具备了快节奏,这点融合很棒。(很符合年轻玩家的心理,即想要游戏有深度,又要快节奏)
(一) 策略性展示:
1) 店铺等级限制食物解锁种类:
2) 提升基础食物熟练度,消耗体力、金币
(二) 触发食客倾诉的条件:
1) 满足度等级:通过制作食客喜欢的食物,并成功被食客点餐吃掉触发
2) 满足度+特殊食物:满足度达到规定等级后,制作食客需要的特殊食物(特殊食物会在对应客人界面现实,并被成功吃掉触发)
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(三) 食客到访几率:
1) 容易来的日子:月火水木金土红字显示
2) 观看激励广告食客将大量来访
(四) 店铺等级解锁设备(设备功能:增加客人容量,食物摆放种类,缩减制作料理时间,客人周转率,大量发生几率)购买设备消耗金币
(五) 通关条件:老爷爷与老奶奶故事全部解锁=所有食客故事解锁
(六) “激励广告”设计:玩家每玩一段时间,都会弹出(是否休息下,看会小电视)的按钮,观看可以恢复体力,或者发生大量食客到访事件,加快了游戏节奏。此处的广告设计很有价值,让玩家更主动的选择观看广告。
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二、剧情设计,
关于这个问题就仁者见仁,智者见智了,整体剧情。皆是平凡到不能再平凡的生活琐事,而正是这些细致入微的小事还原出了一个人的一生,从孩童的天真无邪,到青年的壮志凌云,再到中年的大彻大悟,最终享受晚年的天伦。生活百态,喜怒哀乐,就这样被一个个平凡的小故事勾勒了出来。可能大家觉得回忆的时候是温馨的,回忆出的结局确是悲伤的,但并不完全是,奶奶用她的方式诠释了人间有爱,而选择面对现实就是选择了接受了爱。(这里不做过多赘述,每个人的理解都不同)
三、游戏合理性
游戏中NPC话题全部解锁完后,在通关之前不会再出现,而为了避免后期食堂食物过剩,钱币紧缺的状况,系统的“工厂老伯们”“上班族们”则充当了循环系统中的食物消化机和金币制造机。反观《关东煮》,即使人物全部话题解锁后,仍然会出现,因为《关东煮》的循环系统就是NPC本身。同样也正是因为如此,同一话题可能要被刷出N次,而《食堂故事》因为策略性的限制及循环系统的设定,就不会出现这种问题,这也使得食堂故事的剧情发展看似更为合理。(当然,食堂养成性更足,关东煮放置性更足,所以根据不同玩家,喜欢类型自然不同,此处只是做个对比)
四、游戏细节及养成分析,
1) 《食堂故事》的细节表现很多,从微抖的木门,点餐,吃饭动作,及奶奶的喝水,做饭,刷盘子,尽显生活细节。将一个食堂的场景还原了出来。
2) 广告的弹出及结束通关的尾语设计上也尽显开发者的用心程度。
3) 游戏话题以对话的形式展开,虽然模拟了生活场景,但不得不说,有点拖,不过开发商在右上角加了个skip,这样可以直接跳过了,但可能剧情就被忽略了。此处建议开发商对故事对话进行下精简。
4) 游戏留了彩蛋,虽然游戏通关了,但是店铺仍然写着暂未开放,很纠结是否卸载,这是强行留住搜集癖玩家吗?
5) 设备的增添及食物的解锁让游戏养成更明显体现。
五、画面及音乐
Q版卡通风格,音乐节奏和缓,看着人来人往的场景,给人一种温馨的感觉。整体来说,游戏从各个维度都算比较成功的了。老少皆宜的好游戏。
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