【反馈】我在sdorica中遇到的问题和产生的疑问,以及体验
2017/09/13976 浏览综合
我不是雷亚黑也不是雷亚粉,对雷亚的认知仅限于兰空。所以当我看到雷亚的卡牌游戏,画风还很是我的菜,我选择入坑。
入坑当天下午赶上网络波动,当天都没有进去游戏,一直到第二天晚上才登录游戏开始玩。最开始无疑是被立绘和配乐圈了粉,之后再撸通挑战之后我觉得这就是我一直在找的卡牌游戏。当时我认为Sdorica摒弃了过于依赖养成部分的战斗机制,思考的价值得到了很好的提现。
直到我打到了4-10。我在4-10卡关了,说实话我觉得卡关很正常,因为毕竟是卡牌游戏,完全脱离养成部分的战斗机制是不可能存在的,对于没有刻意进行过养成的我23级打到4-10这里卡关我觉得再正常不过了。所以按别的游戏带来的惯性思维,我觉得我应该去养成了。然而我发现,养成并没法进行。剧情关唯一的养成影响就是本体等级,而之前的主线和探索都不提供本体经验。我思考了一下,得出了【应该是我的攻略思路不对】,于是我来到论坛找攻略贴学习,我发现通关的攻略贴跟我的思路是一致的。我的想法没有问题,而且我总结了一些细节上的点帮助我更好的达成我的战略思路。于是,我抱着认真学习+总结出来的思路和条例打了两次500+回合的4-10,中间退出一次是因为手机的原因。两次500+大概历时三个小时之后,我得出来的结论就是,打的好不如刷的好,刷的好不如暴的好。
首先是刷块问题,在随机消除的游戏里,我玩过克鲁赛德战记还是有个老古董叫神魔之塔,这两个游戏的消除系统没有一个会直接对玩家的战斗造成极大阻碍的,因为他们都有相对可靠的刷块保底的机制。在4-10的两次500+回合战斗中,以缇娜输出两次四消且纳尔盾血状态回到输出开始前为一个完整周期,我累计近1300回合的战斗中完成的完整周期屈指可数,六次,一个周期只需要5-8个回合。这个比例的数据我摆出来,制作方你们怎么看那就是你们自己的事了。我能感受到制作方在刷块这方面保底的大致思路,但恕我直言,就表现而言,这保底机制效果并不好。
然后我们再来说一说暴击问题。缇娜作为御三家之一,三种技能早在游戏早期我就认真的看过。我想麻烦问一下,“一定几率”这种措辞你们制作方拿出来用的意图是什么?是让玩家自己统计暴击次数然后确认一下分布模式再求个期望?我可以接受我99%暴击几率一次暴击不出,这是概率上讲可能出现的,但我接受不了我需要自己统计我的暴击几率。再者说来,我希望制作方的暴击收益是认认真真算过的,而不是简单的设置了暴击率和暴击奖励就扔出来了。这个问题我觉得我这1300回合说明不了什么问题,所以仅提出这个质疑希望得到回答。
最后说,其实上述问题我绝对不是第一个反应的,先行服会出现这样那样的问题也是可以接受的。但是,我认为绝大多数先行服测试玩家无法接受在发现问题后不要说解决,表态都很成问题的状态。我看见过论坛里有很多玩家支出游戏的养成系统并不平滑,这种大块的问题没有玩家会指望能在短时间内做出修改,但是官方并没有表态说“这个问题我们会去改”,我觉得这会让在先行服苦苦挣扎的玩家们纠结在卸载与否的问题上吧。
说一千道一万,我只希望游戏能做的更好,系统可以更完善,将来可以吸引更多的玩家来玩,也能让来玩的玩家有更好的游戏体验吧。
麻烦你们了,告诉我们这些先行服玩家,对于当前的系统,你们是以怎样的目标去构建的,针对系统的问题,你们是怎么去解决的。了解这些,我们才能告诉你们,系统的问题有哪些是需要解决的,哪些是解决的不够好的,这样我们才能更快的让游戏变得更好,不是么?