[推荐/杂谈]漫游《诡秘之主》不完全指南——玩家与阅读体验

精华更新时间2020/5/231.1 万浏览综合
pu in说第四期·终
前言:
趁着《诡秘之主》完结之际,我想要做一次安利大帝。
当然,人类的本质是咕咕咕,摸着摸着,番外“普通人的生活”都已经更完几天,就当是一篇迟到的有感而发吧 ,有点长,有点剧透,我尽量起到“安利”效果,而不只是单纯的抒发感想。
三月初,起点白金作家爱潜水的乌贼所连载的《诡秘之主》均订数正式突破10万大关,成为中国网文史上第一个连载期间达成此项成就的作品。
更加可贵的是,这本书的口碑极佳,在各种兴趣的读者中都有不错的口碑。
这本书怎么样?好看。
《诡秘之主》的确配得上起点连载纪录,均订十万的历史级别数据。
不过说到底,即使有“出圈”级别销量,这本书终究还是小众的。
相信这里有《诡秘之主》的书迷,也有从未听说过这部作品的朋友,让我来谈谈《诡秘之主》。
我不敢说自己是多资深的书迷,但还是希望说上几句,更何况是完结之际,我的情绪一下子被点燃了。
不过,完结有些仓促了。
“蒸汽与机械的浪潮中,谁能触及非凡?历史和黑暗的迷雾里,又是谁在耳语? 我从诡秘中醒来,睁眼看见这个世界:枪械,大炮,巨舰,飞空艇,差分机;魔药,占卜,诅咒,倒吊人,封印物……光明依旧照耀,神秘从未远离,这是一段 “愚者”的传说。 ”
这是漫游“诡秘世界”的简单指南,在漫游过程中我会多角度而谈,愿能吸引到更多朋友。
若是在观望的朋友,这篇文章将为你们展现《诡秘之主》世界的种种,时代背景亦或是阅读感受,也希望能为你们排除疑惑,排除“get不到点”的烦恼。
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(主角克 莱恩·莫雷蒂)
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兴趣使然而作,还望大家支持
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概述
首先,《诡秘之主》是什么风格的小说?
《诡秘之主》的世界背景相当复杂,融合了西式奇幻、蒸汽朋克、克苏鲁以及“SCP基金会”的部分设定。
《诡秘之主》将背景建立在第一次工业革命期间,蒸汽机已经发明,人类文明飞速发展,煤钢共同的钢铁怪物初现于世间,钢铁巨舰、飞空舰艇,还有枪炮的广泛应用将热武器战争推入现实。这是一个野蛮、狂乱、奇异的时代,也是一段奇迹与绝望并存的岁月。当蒸汽动力蒸蒸日上,石油所代表的内燃机时代却不见一丝影子,电力的应用也无从谈起,而世界的另一面,却是诡秘、疯狂的超凡力量。
我们可以看出,这是一个有超多元素的世界,有蒸汽技术,也有魔幻的超凡力量。
因此,我们的漫游指南分为两部分。
一是简述上面的某些元素,并对应到书中。
二是结合内容谈谈这本书吸引人之处究竟在哪里,哪里好看
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第一站:蒸汽与钢铁的世界
《诡秘之主》的故事建立在一个以蒸汽动力为主的时代,各种机械也都以齿轮和钢铁构成。我们通常称这种风格为“蒸汽朋克”,即“steampunk”,别误会,这里的“steam”可不是那个蓝色软件,“punk”也并非指我们常说的朋克音乐。这里的“steampunk”是幻想小说的风格。
19世纪中期,第一次工业革命点燃了世界,蒸汽与齿轮击碎了落后的农耕时代,人类的物质生活极大提高。钢铁巨兽不断喷吐蒸汽的壮观场面彻底改变了民众的世界认知,就如同之前的魔法一样,科学被奉为奇迹。
为了纪念那个辉煌的年代,科幻小说家构建起了充满浪漫主义情怀的钢铁巨城,在这里,有蒸汽机的轰鸣声,有霸占天空的飞空巨艇,有林立于城市各处的烟囱,有精密繁重的齿轮机器,还有一座座“雾都”……
或许有些难以想象,但在蒸汽朋克这种充满复古气息的未来世界,一切都以机械齿轮构成,在这里,钢铁机械有着最繁复的形态,其中的精密甚至可以称得上是一种“时尚”。在这种对蒸汽机械充满狂热的背景中,各种奇异的理论与机器也层出不穷。
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(分析机)
看看“差分机”这种落后而又精巧的分析机器,与想象中的计算机大相庭径,不过钢铁的热血也内蕴其中。这种以落后技术追求先进力量的行为应该就是一种蕴藏在蒸汽朋克中的浪漫吧。
话已至此,我们为何喜欢机械之美?这恐怕就是“steampunk”中的“punk”了。
我们看看如今的计算机,内部结构看起来并没有多复杂,当精巧度不断提升,复杂的东西也会向着简单的方向发展,一个塑料壳下面或许有精密的电路,但简洁的外观实在令人很难理解到技术中的美,“punk”的叛逆就出于此,破开简单的外表,将机械结构裸露出来,辅以黄铜的厚重,太美妙了。
在蒸汽世界中,蒸汽机就代表着最高生产力。或许是因为历史,又或许是因为地质勘探水平不够高超,以内燃机为代表的石油时代不见踪影,电能也处于极端的边缘化。当蒸汽机械成为科技发展的核心力量,机械力量难以满足人类的狂想,混合魔法的浪漫幻想自然出现,蒸汽朋克不再仅仅代表狭窄的蒸汽机,人类对于蒸汽的构想也就推动到了极致。
当然除却机械与魔法的结合,我们还可以看到生物与机械的结合,乃至对于生物的改造。甚至还有笨重的机器人。
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(具有复古感的镂空机械手表)
如果想的话,蒸汽朋克的思路可以拓展到生活的任何一个角落。我们可以看到现在的镂空机械表,这就是复古主义的一种体现,这也是我们生活中的蒸汽朋克。当然,包括交通工具、台灯、雨伞……生活中的方方面面都可以渗透进这种独特的机械设计,因为缺少规则的限制,DIY的自由度也非常高,这种复古主义,也是蒸汽朋克生命力的体现。
当我们沉浸于机械美感之中,我们已经自然领悟到了蒸汽朋克的精神:在空前繁荣的生活中对未来充满信心,渴望以自己的力量抓住未来,改变世界。但毫无疑问,在工业革命的浪潮中,也上演着人与机器的对抗,人被当作机器,对自身存在产生怀疑,一种对时代的焦虑也隐藏其中。
煤与蒸汽所带来的污染也极端严重,甚至整个城市都会变成“雾都”。当回忆起那个时代,工厂对工人的剥削也是绕不开的一个话题,虽说蒸汽朋克并非现实,但这种风格总会让人想到曾经的工业革命时代:一个进步与苦难并存的时代。
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(“雾都”伦敦是工业革命时期城市的缩影)
《诡秘之主》对于蒸汽时代的描写并非完全详尽。毕竟其本质是一部以魔法为主的奇幻小说。
但是,无论是书中的“差分机争夺战”,还是初现萌芽的无线电报技术,我们都能看到时代的影子。当然,其中还有蒸汽列车地铁,有空中飞艇,有领先时代的铁甲战舰,甚至有着信仰蒸汽机械的宗教。而书中的生活方面,如主角常穿的“双排扣礼服”,以及一开始的黄铜左轮手 抢,也显现出第一次工业时代时的风格。
当然,不仅仅是这些,书中还有着疯狂的生物实验家,想要发明出“能够在地里种植的奶牛”,这结合了“超凡力量”的实验颇有意思,甚至让木船上都冒出牛奶。当然书中的时代也有着悲哀的一面,无法发现石油的现实击碎了电力时代的希望,首都的工人无比凄惨,往往活不过几年就痛苦死去,还有改善环境带来的失业浪潮,有工人的大规模游行……
我想,如果活在《诡秘之主》中的世界,我也会是一个普通人。感受不到潜藏在暗处的超凡,挤着蒸汽地铁,忍受着雾霾,不时参加中产阶级的聚会,拿一根银手杖,穿着双排扣礼服。经过工人区,感慨感慨时代的苦痛,最后跟着报纸喊出“这是最好的时代,也是最坏的时代”,结束平凡的一生。
《诡秘之主》虽说描写不够详尽,但也清晰地展现了一个蒸汽的时代。
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(《羞辱2》)
蒸汽、鲸油与魔幻
在看到书中角色达尼兹因鲸油被拿走而爆出粗口时,我突然发现,由于没有石油,这还是一个广泛使用鲸油的世界。
由此,我想到了《羞辱》(《dishornored》)
这也是一个架构在蒸汽时代的游戏系列,但其广泛捕杀鲸鱼,获取鲸油作为能源,似乎称为“鲸油朋克”更为合理。
类似于《杀出重围》,《羞辱》是一款带有RPG元素的第一人称潜行游戏。但不同于赛博朋克,《羞辱》所采用的是蒸汽朋克世界观。一进入游戏,我们眼前呈现出的是一个科技、魔法相结合的空想社会,配合维多利亚时代的种种特征,我们仿佛真的进入了这个“古典”的世界,进入了带着些许压抑的世界。
作为潜行游戏,地图设计无疑是最重要的。《羞辱》采用了半开放的地图。也就是在关卡中,我们身处一个类似于沙盒的环境,虽然比较封闭,但过关方式以及这个沙盒本身是完全开放的。因此在探索地图时,我们往往可以发现一些捷径、密道之类,却又不会感到突兀。而地图环境配合时间旅行之类的能力,则又可以带来不一样的过关体验。
称《羞辱》为RPG游戏,则是因为其能力系统以及装备系统。《羞辱》拥有技能树的设定,而这些以超能力为主的技能, 在战斗亦或是潜行、解谜都有独到的用处,分身之类的技能都非常有趣,用的好,甚至可以将战斗变为超能力演示现场。而装备则是通过搜寻、购买等途径来获取,也算得上是对游戏性有一定提升。
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当然,虽说这是硬派潜行游戏,但正面刚也不是没有可能,这正面刚可就局限在几个人,若是敌人稍多,杀出血路实在是不太可能。这点像极了《Deus Ex》系列,虽说被译作“杀出重围”,但游戏可是正经的潜行。说到底,潜行游戏对于新手而言有一定上手难度,需要耗费时间用心琢磨关卡设计,而精准地绕过每一个敌人,则可以算得上是一门艺术了:行动的理智无误与偏硬核的难度相结合。
这类第一人称+RPG元素,我能想到的就是《杀出重围》与《Prey》,不过前者为赛博朋克,后者则是太空惊悚游戏。就不过多介绍了。蒸汽朋克游戏则推荐《生化奇兵》,这也是一款融合了魔法的蒸汽时代游戏,在这里也不过多说了。
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(黄衣之王哈斯塔)
第二站:神下的诡秘时代
《诡秘之主》中有超凡力量的设定,而这些超凡力量均来自于“神”,这些神中,有正神,有邪神,有“旧日”,甚至还有最强的“三支柱”。每当能力晋升时,便会受到这些神的疯狂干扰,这其中有呓语、有对灵魂的灼烧,有迷人心智的心理幻象,还有灵界漫游的迷失。当然也有“神话生物”这种设定,仅是直视便会令人陷入疯狂。
这些设定,看起来太熟悉了,这不就是借鉴了克苏鲁神话的部分设定吗。
我相信有很多朋友都对克苏鲁神话存在一些了解。但请允许我唠叨一下,简述一番。
虽被称作克苏鲁“神话”,但洛夫•克拉夫特的小说应该算是惊悚恐怖小说。像梵高一样,洛氏小说在起初并没有看,但在克拉夫特去世后,其名声日益高涨,到现在,洛夫•克拉夫特被誉为20世纪最伟大的恐怖小说家之一。
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(洛夫克拉夫特)
洛氏小说通常将背景放置在上个世纪二三十年代,安排“调查员”去调查奇异的事件。而这些事件,或是狂热邪 教分子的圈套,或是那些邪神回归的铺垫。当慢慢走到事件的尽头,调查员往往会陷入疯狂,或者是走向死亡的结局。
在这些被称为“克苏鲁神话”的小说中,我们几乎看不到happy end,调查员总是会因为各种原因疯掉或者死去,这种特色bad end表达出来的是宇宙的黑暗、现实的荒诞以及对未知的敬畏。
正如我所说,我们在谈论克苏鲁风格作品时,总是会提到一个词:“未知的恐惧”,但却说不上来未知有何恐惧,单就一个“不可知晓”“难以理解”过于空洞,那恐惧到底来源于哪里?
克苏鲁作品中的恐惧是随着环境而变化的,是一种动态的、不断增长的恐惧。这种恐惧因某种好奇心理而起,增强于企图了解“未知”的途中,当被迫接受过多难以理解信息却又无法脱身时,这种恐惧会达到顶端,最终的结果便是一种夹杂着绝望的疯狂。
克苏鲁神话迷人的地方还在于那些奇怪的旧日支配者/外神。这些邪神往往有一群疯狂的信徒,他们无恶不作,为了满足自己的欲望或是召唤邪神现世。而阻止邪 教徒的过程往往就是一场非凡的冒险,对抗神话生物,抵御面前的疯狂,这种超出认知的冒险迷人而令人畏惧。
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(“森之黑山羊”)
而《诡秘之主》的世界就是一个有着神的疯狂世界。祂们高高在上,凝视着世界。祂们中有七大正神,受到世人的朝拜。也有邪神,妄图污染世界。虽然借用了“旧日”“外神”这些颇有克味的名词,但“诡秘世界”的基础规则更加扭曲。邪神虽说极端邪恶,但正神也有不光彩的一面。想要晋升能力需要忍受着精神撕裂的痛苦喝下魔药。固然会获得强大的能力,但能力越强,疯狂越近。当陷入疯狂,会变为怪物,被杀后变成生气物品,若是没有疯狂,这会被贪图力量的人盯上,失手被杀变为别人的材料。更别提那些有着自我意志的封印物(这实际是scp元素了)以及无处不在的精神污染。
虽说非凡者的道路极端危险,但普通人也不好过活。看看那些血汗工厂,里面的劳工往往早逝。恶劣的工作环境和繁重的劳务,悲惨无比,简直是连人都算不上。果然还是知识改变命运啊。
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(TRPG聚会)
这里推荐coc跑团,也就是以克苏鲁的呼唤为主题的桌面角色扮演游戏。
在这种现实中的角色扮演游戏里,我们需要自己扮演调查员参与到恐怖事件中,只需要几个人,一张纸,一支笔,coc跑团就能进行下去。其内容大多围绕邪 教信 仰事件亦或是神秘遗迹等展开。
我们在玩角色扮演游戏时,我们的角色通常会随着游戏流程而进行升级,以便能够更好的推进剧情。然而在克苏鲁跑团中,角色的属性是先天决定,说白了,就是看脸,骰 子摇的好,角色可能会是一个全能的天才,反之,也有可能是一个干啥啥不行的fw。这种缺乏成长的扮演游戏更加考验角色自身能力的搭配以及调查员之间的配合。运用有限的能力对抗神话生物,并在难以理解的险境中完成逃脱,甚至是解决险境。使这种故事具有极强的沉浸感。
TRPG一个重要的乐趣在于各种行为判定的随机性。通过角色属性与骰子点数对比来确定行动是否成功,成功了多少。这个骰子应该算得上是整个游戏中最有快乐的地方。有个说法叫“一点妖”,在某个关键判定上刚好差一点成功,这种情况往往是因为没有提前祈求骰神祝福,那是真的难受啊。
根据骰子点数,人物的不同行为也能有不同描述。比如说同样是闪避,普通成功就只是单纯的闪避,而大成功这有可能让你一下子远离危险,配合经验丰富的主持人的解说,整个过程往往能极为快活,甚至是造出属于自己的梗。
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(2019年最佳角色扮演游戏《极乐迪斯科》就是最正宗的crpg)
说到trpg,其实crpg(电脑角色扮演游戏)就是其在另一种媒介中的体现。同样的随机性与大量文本,还有高自由度。不过门槛高,难上手注定了这种游戏类型小众。
说到trpg如何入坑,感兴趣可以看看b站一些up主的视频,在这里推荐一下“卡森德拉的黑色嘉年华”,娱乐效果极佳,量大带劲,十分适合入坑。还有就是“住在秋千上的人”,制作精良,也相当好看。看过之后了解规则,就可以找人尝试一起玩了。
少图警告!!!还请放心食用(笑)
第三站:普通人的社会世界
很多人抱怨《诡秘之主》第一卷枯燥,难以读下去。
是的,这一卷的故事发生在普通人的世界中,漫无目的的活动,繁琐的细枝末节,这一卷到底讲了什么?
第一卷为我们刻画了一个完整丰富的世界,让我们进入了生活。
一个普通人抱着侥幸心理玩“转运仪式”却意外穿越。醒来后发现自己扮演着一个本该死去的人,看着伤口慢慢愈合的身体,被卷入一桩奇怪的自杀案件中。
这种离奇穿越故事情节颇有些角色扮演游戏的感觉,而我们的主角也确实是抱有一定“玩”的心态。
很多人都说《巫师三》没有代入感,这是因为我们不是强大的猎魔人杰洛特,看他的故事也自然无法代入进去,而《上古卷轴》则让我们更有代入感。事实上《诡秘之主》第一卷《小丑》也是同样的道理,在一开始主角就是一个普通大学生,生活平凡而平淡,连花钱都得算计着,在卷入超凡事件后,主角也只是作为辅助角色,与普通人差距不大。
这种从零开始的成长过程,是代入感的重要组成,而独特的社会生活,则可以进一步加强这种感觉。
所以穿越后到底讲了一个什么故事?
主角在穿越后附身的人叫克莱 恩,一个历史系刚刚毕业毕业大学生。克 莱恩有一个上中学爱好机械的妹妹,还有一个社畜哥哥,三个人在出租屋里过这拮据的生活。
在被卷入超凡事件后,克 莱恩加入了超凡调查小队“值夜者”,并发现了自己所具有的神秘力量,在小队中克莱 恩也成为了超凡者,开始追踪世界暗面的超凡力量,并逐步了解世界……
这似乎就是一个简单的故事,也确实如此,但其精妙处不在于故事本身,而是琐碎描写中构建起的神秘壮阔、不断运转的超凡世界。也正如前面所说,这是一个普通人的生活。
在这种生活中,我们可以看到纠结于面包与肉的精打细算,也可以看到一个打工者养活家人的不易。可以看到与房东的讨价还价,也有对于工作面试的紧张。当然还有与“值夜者”小队朋友的互相打趣,有竭力隐藏自己超凡身份的慌乱。这种消费、工作、亲情、友情的极细描写交织,我们接触到了一个活生生的世界。
角色扮演的世界不只有生活,还有冒险。初期的冒险,总是集中于狭窄的区域,做着枯燥的事,虽说是超凡小队,故事却有些平淡。但世界的真相总会被层层打开,于是,我们还是看到了邪神降世的危险,也看到了强大非凡者的扭曲疯狂。第一卷的结尾,实际也是整个作品的开端。
我相信,在看到复杂的币值、暗流涌动的政治局势、悲惨的工人生活、沾沾自喜的中产家庭后,看到克 莱恩投资自行车公司并评估风险后,你们也会和我一样相信这个世界的真实,并投入进去。
有人说,看《诡秘之主》好像是在跑团一样,我想这是浓郁的“克味”所致,当然,coc(克苏鲁的呼唤)跑团那种逐渐解开世界真相的体验,那种普通人的调查之路,也确实有一些相似。不过少了些随机性罢了。
不过相比之下,番外篇才更像是一般人的选择,遇到超凡事件,不去想太多,也不过多了解,把事情交给警察,然后继续正常生活。有什么能比报警更方便呢?(笑)
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(大佬做的22条序列途径UI图)
第四站:诡谲的超凡世界
实际上,《诡秘之主》从第三卷开始,就真正进入了超凡冒险当中,超凡能力的奇特设定,及其所带来的策略性战斗,算得上是诡秘之主的一大特色
在其他小说中,我们可能会吐槽主角越级打怪的龙傲天,也可能会吐槽那种到处捡宝的运气buff。这是发挥主角作用,让读者看的爽的常见套路,《诡秘之主》有些不同。
《诡秘之主》构筑了一套复杂、奇妙的能力体系,不同于以往的单线升级,这套体系有22条升级线路,称为“序列”。
22条序列,每条序列有0到9共10个等级。这220个序列等级,对应的则是互不相同的能力,而这些序列之间,也存在两两相通的可能性,这就使得能力之间有相似,相近序列之间有仇视般的对抗。
想要升级,超凡者需要喝下用神奇材料炼制而成的魔药,并且这个过程只能循序渐进,跨级挑战通常会当场暴毙,失控变为怪物。而在挺过魔药带来的痛苦后,还需要“扮演”序列名所对应的角色,以让魔药尽快“消化”,降低失控的风险。
举个例子,主角所对应的“占卜家”序列中便有“占卜家”“小丑”“魔术师”等序列名称,扮演这些角色,似乎是要在生活中扮演,但实际上也需要从内核方面去理解这种职业的宏观意义。这种设定,绝了!
当然,喝下魔药后,升级的途径也被限制,这也极大程度上规避了战斗力崩坏的可能性。受限于本身序列的限制,战斗的设计以及越级打的充分准备显得非常重要。虽然被人吐槽回合制,但我认为,这样才能比较简单地体现出战斗中环环相扣的精巧设计,我们也将此看作是一种简单处理吧。
整个世界的诡异也通过魔药体系充分体现出来。
想想看,魔女途径的序列七可让人强制变为女性,而战神序列这会强制让人变为男性,太吓人了对吧?更让人想不通的是,这两条途径在高序列可以互换,整个世界的规则,似乎都存在于一小瓶魔药中。
甚至,为了更强大的力量,真神也会展开战争,上演诡计与欺诈。
围绕着魔药这一体系,我们也跟随着克莱 恩展开了一场场寻找神奇材料的征程。
从第三卷的出海,到第六卷围绕“已知世界”之外的旅程,其核心都是紧紧围绕“升级”这一动机来写的。虽说也有些俗套,但看看那些诡异的非凡生物,看看一场场晋升所必须的“仪式”,爽点自然产生。这些自然的爽点,可以用“华丽”一词形容。比如说“窃取一场成神仪式”、“让一段历史重回世界”,甚至是如同一出舞台剧般,充斥着震撼人心的魔力。
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(世界地图,转自贴吧)
第五站:探索的野性世界
正如上面所说,魔药体系带来的是一场场冒险,而这些冒险,也是探索世界的过程。
这些旅程,有些可看作是公路片,轻松而又欢快;
有些可看作是史诗,悲剧与喜剧交织,充满厚重感;
还有些是悬疑故事,阴谋与破局精彩至极。
我们早已说过,这是一个活生生的世界,因此,我们也可以深入这个世界。
克莱 恩就生活在普通的世界中,大多数非凡者也生活在普通的世界中。所以他们有自己的家人、朋友,有自己的社交圈子,也需要不断学习,需要赚钱来养活自己。因此我们可以看到俱乐部中打牌的克莱 恩,可以看到蹭俱乐部美食的克 莱恩。这些生活描写细腻而平常,却真正让人感受到了“世界”。
这是社会生活的探索。
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主角的能力可以让他变换多个身份,他可以是大侦探、疯狂冒险家,也扮演过大富豪、流浪魔术师,这些不同身份的变换形成一个网状结构,使得他可以在不同的地方有着不同的地位。有趣的是,我们还可以看到主角一人分饰两角来应对自己身份过多所造成的问题。
就我而言,疯狂冒险家那一段海上冒险非常迷人。这一卷的基调轻松愉快。克莱 恩为了晋升需要听美人鱼的歌声,整卷也就围绕海洋展开,与海盗掐架,去刺杀所谓“海盗将军”,捕鱼喝酒,在教会眼皮底下搞事。一路上,一个人见到许多风景 ,认识一些人,走走停停,看到了每个人的快乐和悲伤。当旅途走向重点,告别大海上的人和事,“旅行者”的主题也呼之欲出。
当然,根据书中的描述去推测整个世界的大致地图也并非难事,这种慢慢“解锁”地图的体验本就是探索感的一部分。
虽说《诡秘之主》只有克 莱恩一个主角,但其配角的故事也同样吸引人。
在一开始就组建的“塔罗会”甚至让我有了这是群像作品的错觉。他们之中有海盗船长、贵族少女、官方超凡者、小说家、赏金猎人、喜欢手办的吸血鬼(笑),甚至是已知世界之外的求生者,这些职业、性格各异的角色也有自己的故事,这些故事中有保护家人的愿望、有渴求的得到认同的急切,也有生活所迫的奔走,他们在塔罗会上的交流,反映出不同种的生活,也刻画出世界的不同角落,这同样是一种探索,一种主角对世界的探索,一种读者对世界的探索。
我还能看到的探索,是作者对于故事内核的思索。
书的每一卷标题,例如“小丑”、“无面人”、“红祭司”等,都对应着一个序列名称,也象征着一个主题,或者说是核心内容。
第二卷结尾的大雾霾笼罩城区,无数工人倒下,无名的墓碑静静立着,无面人就是那些在时代悲剧中被碾过的人。
当“逐光者”们为了冲破黑暗相继牺牲,阳光与海面浮现于巨人的宫殿之后,逐光者们还是追到了未来。
这些或长或短的故事中,有的是牺牲与见证,挣扎与诅咒,最终汇聚到一起,是震撼,是惊叹。
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(塔罗会眼中的彼此,没读过书应该看不懂哈哈,抱歉)
第六站:终站
《诡秘之主》的中后期给人的感觉是有些急迫,可能是来源于主角过快的升级速度。
有些遗憾,在成为高等级非凡者后,那种细致入微的社会生活一去不返。克 莱恩的冒险带上了“神性”:他作为“古代学者”带领黑暗世界走出黑暗,作为“奇迹师”化身流浪魔术师到处实现愿望,他游走在世界,却因所知甚多而不得不面对整个世界的恶意。
最终,克莱 恩陷入了长久的沉睡。这可能就是扭曲世界的一个good end吧。
塔罗会众人也走向了自己的故事。
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庞大的世界观,生动立体的人物形象,复杂奇特的序列体系,细致入微的生活描写,还有煤与钢铁的文明,疯狂诡异的超凡世界。一切,都在一场对世界的探索中,在命运的交织相融中,在《诡秘之主》中。
赞美愚者!
THE END
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怎么说呢,我其实是想要写出那种“旅行”的感觉的,但有限的能力让我写成了多角度的吹爆,长,但是看着应该不怎么有趣,甚至是会让没读过的人看不懂其中的一些名称,剧透也多了些,说声抱歉。(不知道有没有人能看到这里)
来跟我一起等待两年后的《诡秘之主2》吧。
最后一篇了吧,上学,热情不会在了。换换心情,去学习了。
Pu in说 肆·终
by Mr.Puin
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