[闭关] 攻防算法研究, 与兵种克制数据

更新时间2020/5/24662 浏览综合
核心公式:
对NPC攻击力 = 兵种生克 * (玩家兵种等级 + 33.3) * 玩家兵数 / NPC等级
NPC对玩家攻击力 = 兵种生克 * NPC等级 * NPC兵数 / (15.261 * 玩家兵种等级 + 580)
其中3个常数系数, 可能是由其他变量决定的, 但从18年到20年, 攻打几个不同城市, 这3个量都没改变.
抛砖引玉, 基本公式形态大致是没问题的, 有兴趣的可以接着研究.
重要解读:
对NPC攻击力: 对于同一个NPC, 随着玩家兵种等级和兵数线性增加.
NPC对玩家攻击力: 玩家兵种等级可以提高防御.
NPC等级: 20年, 攻下30个城左右, NPC等级大致在600左右. 步兵长之类的会低点, 大概400多.
兵种生克:
从攻击方计算: 克制对方*130%, 同样*100%, 被克*80%.
每次攻击时判定, 与队友兵种无关.
结论:
别看公式.
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三兵营 or 单兵营?
以下是针对公式, 大略分析三兵营是否比单兵营一无是处.
分析公式的初衷, 是想得出多兵种与单兵种的差异.
基于一个特例, 从下面的图表中, 可以得出以下结论:
被克制时, 570级兵营, 约等于克制对方时, 330级兵营.
资源投入上来说, 要完美克制对方需要3兵营. 那么, 从资源投入的角度来分析, 差别不是特别大. (没仔细算过资源投入.)
可行性上来说, 理论上是行得通的. 但弊端也很明显.
o 但是攻打城池的压力会更大, 需要用更低的兵营等级攻打更多城市, 否则没有足够的地方建设.
o 游戏复杂度急剧增加. 不建议尝试.
额外的变量:
魏蜀吴提供额外的兵种攻击防御. 合理运用可以扩大多兵营的好处.
很多城池是混兵的, 会减少多兵种的好处.
初步总结,在现有算法情形下,多兵营没价值。双兵营也没什么必要。只要兵营升得快,什么克制都是浮云。再不行一队挂了二队上。
阵容选择上,能不被某单一兵种克死就更好了,例如蜀弓魏步吴骑,或者吕布高顺华雄强力技能。
以下附图:
(基于一个特例: 攻防双方所有其他变量恒定, 只改变兵营等级.)
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