游戏技能的生态系统你看懂了吗
修改于2019/09/0882 浏览综合

一、各武器实测,结合官群玩家反映。所有技能选取都以连续和正向为第一优先。其次根据武器特性斟酌穿透、弹射和反弹。再其次攻击、暴击、攻速。属性箭火冰优先,最次无敌、盾、血。请问玩久了不腻吗?游戏的核心乐趣从多样化随机的流派打法变成了闯关收集合成装备。玩家在半个月到一个月的熟悉期之后,我不信卸载率不高。
二、死亡系列技能对于部分关卡略显鸡肋,其死亡才能触发的条件过于死板,除了应对扎堆的近战怪,我几乎想不到还有什么用处。尤其是召唤类,攻击低攻速慢,怪物走动可躲,难以形成流派。那是否可以换个思路更改成累计攻击次数触发?比如同一个怪攻击3次?5次?触发一次技能效果,这样不仅可以适应更多地图,也可用于boss,召唤系可以配合攻速反弹带来一堆小弟形成真正的召唤流。或者是死亡系列技能范围可以累计叠加,因为部分地图怪物松散,我吃五次死亡爆炸,让它全屏炸伤可否?
三、六脉神剑真乃神作。我是真真不知道咋个用它。武器都是远程,却来了个近战天赋,贴脸打怪伤害是真的高,秒boss不在话下。但是这还是个躲弹幕的游戏,属性不碾压的情况下很难用武器配合这类天赋。我能想到的就是吃血量配合装备闪避,近战爆发一波带走boss。但是目前来说,也很难去形成流派玩法。因为本身你也抽不齐六脉神剑。
四、宠物天赋目前吃的再多也只能是一个辅助作用,对游戏难度和自身实力的影响真的微乎其微。说白了就是存在感太低。其实要么就别做,要做就把宠物系统做好。都已经出了宠物天赋了,为何不能让宠物变成一种打法,像传奇里的道士一样,强化自己的宠物去打怪,自己只要躲就是了。但是目前来说,宠物并不能在游戏里占有一席之地,只相当于一件普通装备一样,而有意思的是这件装备还并不能直观的提升战斗力。
所以我觉得制作组重点需要考虑的是如何让每一个局内天赋元素都变得有用来扩充打法从而形成真正意义上的随机玩法、流派玩法,而不是一味追求多样化,使得部分天赋效果变得微乎其微甚至反效果。