吐槽吐槽

修改于2019/12/10416 浏览综合
世界boss早就有人说这个做的不好玩,奖励不足,参与感不足。不过官方不知为何把测试服的丝毫不改直接搬过来正式服。还没自尽功能。作为0氪党,我也没想明白凭什么氪金玩家每天要为了50彩虹石来为我们打工。不患寡而患不均,那就直接派呀。现在的做法是,让花了钱的人打工,花了钱的人不干了,说到底,高战玩家缺这点彩虹石吗。世界boss这么有史诗感的玩法奖励了最没有史诗感的彩虹石。说实话,按照伤害额外奖励贝壳不行吗?低级玩家对应的伤害获得贝壳和高级玩家获得更多贝壳本质上不会拉大玩家差距,因为随着等级提升,需要的贝壳更多。贝壳不行,那么奖励点宝石可以了吧,宝石不行,奖励一点食物材料也好呀,把世界boss做成是按伤害奖励随机食材不行吗。
还真的都不行——因为贝壳等于淬炼等于加速玩家进度等于少了海星淬炼等于少了收入来源,其他材料同理,只有用来刷新玩具的彩虹石是无法用海星衡量,也更无所谓。
不患寡而患不均?但是这个游戏的均等是相对的。你奖励15个2级宝石给30级玩家和给100级的玩家,这叫什么均等吗?而这个玩法还是要让100级玩家给30级玩家打工。组合起来还真的很有意思,作为经济学专业的学生,我在这个游戏看到极其丰富的案例:世界boss大锅饭经济的利弊——最后谁都不愿意动等大锅饭。英雄山分组——用相对公平的规则打造出绝对不公的分配理论(封建社会等级制度)。公会战匹配——精英战机制下又不以精英战力为匹配基础,不以胜场为匹配基础,导致绝大部分匹配都是开打即绝望。那些说调兵布阵的高玩,你们遇到过精英战的战力差200万,其他队伍战力差50万的80人绝望打48人吗。迷之匹配。一个鼓励玩家交流的游戏创造出了鼓励剔除部落海量短板的匹配机制,然后又推出了世界boss这种“不均”的奖励方式。牛。
说到底这个玩法不解锁进度,你试一下把每天奖励改成10声望,英雄山每周不奖励声望试试,天天都会把刀疤兔摁在地上摩擦好吧,1到6服一起追进度好吧。
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