我们的游戏人生 Part8
精华修改于2017/09/16640 浏览综合
Eight-The Elder Scrolls 上古卷轴

我是一个Dovahkiin,抓根宝。在天际省过着无所事事的生活,整天重复那些枯燥的砍龙,杀鸡然后摆脱村民,升升级,搞装备,做支线。自从打败奥杜因后我的生活更是百般聊赖,一度失去了生活的意义,买房娶老婆,漫游天际省已不再是我的梦想。自从我遇见了生命中的她,mod,我的人生焕发新生,我在天际省开启实验室……咳咳!
《上古卷轴》(The Elder Scrolls,简称 老滚)是由Bethesda Softworks开发的一款RPG游戏系列,系列首部作品是1994年3月在DOS平台上推出的《上古卷轴:竞技场》。
在人们开始定义开放世界的时候,现代世界往往是他们的主题,然而如今开放世界种类繁多,开放世界的定义也开始发生了转变,人们对开放世界的了解也随之转变。今天的主角老滚,可以说是定义了rpg开放世界的旗帜标杆,创立了一种独特的游戏类型--实验室游戏类型(纯属瞎编,还有为什么我这个实验室老是跳出来啊!)。

Bethesda Softworks,LLC,是一家美国游戏发行商,并且为Zenimax Media 的子公司,公司于始创于美国马里兰州的Bethesda(Bethesda,Maryland)。Bethesda的成立纯属只是一个偶然,1986年的某一天里,克里斯托夫·韦弗手下的设计师展示了一个橄榄球游戏-Gridiron!韦弗觉得做的没意思,于是便随手加了一个物理引擎上去,就是这样世界上第一款采用物理引擎的游戏诞生了,同时成立了Bethesda,同年在Commodore Amiga和Commodore 64/128平台上发售。
Bethesda的名字又是从何而来的呢?这个问题极其简单,韦弗一行人当时正在Bethesda办公,韦弗并不想绞尽脑汁想一个好名字出来,这是他想到了自己不是正在马里兰州贝塞斯达办公吗!韦弗灵机一动,当即就敲定了Bethesda的名字。就是这么随意的取名字,创造除了闻名于世Bethesda。
克里斯托夫·韦弗这个神一般的男人,公认的天才,就连wiki上给出的定义都是企业家,作家,科学家,教育家,软件开发者这五种职业。上高中的时候韦弗便已经在微生物实验室中工作,大学时荣获大大小小60个科学奖项,现如今还是个大学教授。再说下去就要吐血了,这才是真正的人生赢家。

说起老滚的起源,是当时工作室众人不想再做体育类游戏了,转向了动作游戏的开发。最初的老滚被命名为老滚:竞技场,他们想讲述一个类似于Pokemon那样到处打道馆最终赢得冠军的故事,想法很美好,但是这群人的脑洞果然是非同寻常的。研发的过程之中,众人好像是“幡然醒悟”那般,突然觉得游戏支线比主线有趣多了!然后老滚就变成了rpg游戏,这就是万恶之源。但是在更改游戏的类型玩法时,宣传工作早就完成了,为了省钱,Bethesda决定宣传不作更改。初代的老滚就这样变成了图文不符,内容不一致的游戏。
说完了这些,我们来说一说游戏的名字吧,中文译名和英文原名都有着小故事在里面。首先是上古卷轴这个名字,这个名字是韦弗想到的,他自己也不知道是什么意思,然后经过推敲就说是包含了泰姆瑞尔全部事件的卷轴。中文译名上古卷轴是怎么被翻译成老头滚动条的呢?2002年7月天人互动发售了简体中文版的老头滚动条3晨风,其翻译的内容拙劣到我怀疑名字是机翻的,老头滚动条从那个时候开始就被玩家沿用至今。

老滚系列在第三代晨风的时候才真正火了起来,也是这一代开始支持mod,玩家们在社区里制作发布下载使用各种各样的mod为游戏增加了许多的可玩性,能加mod也使晨风的口碑更好了。要细数老滚的mod那简直是难于登天,上古卷轴4:湮灭的河蟹mod就有几十个g甚至还不只,上古卷轴5:天际的mod更是多到用不完,仅算英文mod就高达五万以上。正是因为mod,游戏性被无限的扩展,游戏的内容也越来越吸引人,害得我又想去开几个实验室了。

老滚里面也是有许多梗可以玩的,比如白漫卫兵的膝盖中了一箭,开场跑出来的奥爷,Dovahkiin,抓根宝,等等等,连老滚这个名字都是一个梗。老滚算是业界良心了,首先是四代开始全NPC都拥有语音,不是那种喊两句然后就住嘴的,然后就是采用了radiant ai这个系统,让游戏中的人物都“活了过来”,支线比主线有趣的原因,大部分是可以听这些NPC的故事经历,深入了解这个天际省。
游戏玩家们对这个游戏也是爱不释手啊,有一位粉丝给自己孩子起名为Dovahkiin,真不知道他孩子长大后是不是要去屠龙……还有一位狂热的粉丝花了五万美刀改造自己的房间,把游戏的风格搬入到自己的生活之中。同时还有那些奋斗在mod前线的mod开发者们,正是凭借他们的努力,这个系列作的名声才能更上一层楼。他们既是游戏的忠实粉丝,也是游戏“开发者”,为什么要说他们是开发者,那是因为他们开发了这个游戏的乐趣,并把这些乐趣以免费的形式分享给大家。

讲了这么多少女卷轴的故事我们也开始讲少女卷轴的本身吧! 顾名思义,少女卷轴的由来已久,从mod开始出现的时候,就注定了的少女卷轴的传奇之路。不玩主线,不刷支线,通关都不要就是要mod!少女卷轴的玩家们对于mod的热爱已经是狂热的状态了,失去了mod的少女卷轴就像是没有了微笑的蒙娜丽莎,失去了mod的少女卷轴就像失去了钢笔的鲁迅,失去了mod的少女卷轴就像失去了苹果的牛顿(这个我乱说的啊),如果没有了那些mod,那游戏将索然无味。其实这都是开玩笑的,mod无疑是吸引很多玩家的一部分,但是游戏本身的游戏性也不容小觑。 光说没用,我提出一些数据就能证明老滚的的游戏性到底有多高。首先是30+的游戏主线剧情,玩家们可以在天际省乱逛探索细节欣赏美景,也可以做支线任务探索天际省,几百+的支线人物足够你玩上好几月了。然后是每个人的角色都能自己塑造,打mod和普通的形象塑造都可以,打造好自己的人物,在天际省遨游并留下只属于自己的传说。
游戏的画面也非常出众,无论是在02年的晨风,06年的湮灭,11年的天际,游戏的画面一直在革新,在rpg界内独领风骚。最近发布的终极版个人是没有去体验,主要原因还是自己玩惯了普通的版本(没有mod啊,mod少啊,哪儿有普通的mod这么多啊!)。画面的光影,纹理细节在当时可以说是非常之出色,人物形象的刻画非常之不错,场景也十分壮丽,尤为喜爱雪后的天际省。
游戏的音乐和可玩性放到一起来说。游戏的音乐做的很到位,例如在屠龙的时候放出的音乐代入感超强。游戏的玩法也有很多种 炼金、附魔、近战、弓箭、魔法、无双、潜行等等等,还可以买房娶老婆,杀鸡被村民追,调戏邻居家老王的媳妇,一些场景的互动和细节也能满足日常玩家的需求(打了mod之后效果更佳明显),我的老滚容量从一开始的几G现在已经达到了几十G的占用(绝对没做什么奇怪的事情)。游戏的地图也非常的大,且是开放给玩家自由探索的。顺带提一下游戏地图最大的第二代,足足有老滚5的两倍之多,1.5万个可探索地点,70万个可对话NPC。

老头滚动条是不少人的青春和童年,以及现女友。今年E3上Bethesda表示老滚6正在研发之中,需要时间和更多的钱,这是在暗示我们该塞钱给他去制作了吗?不管怎么样,老滚6我是非常的期待的,一想到老滚6更大的地图,更高的可玩性,更多的mod,就突然兴奋起来。
对于老滚这个游戏,依旧是特别推荐各位去体验一下,无论是奔着剧情去的还是奔着mod去的,老滚都能给你们带来良好的游戏体验,尽管操作和打击感个人觉得有些蛋疼,但是通过自己的修改也会有所改善。一款好游戏不应该被蛋疼的操作所拘束,不会操作就改键,不会改键就手柄,玩家们总能找到最好的方式去游玩体验。 Gamer Are Awesome。