说说我对这游戏的看法以及希望改进的地方。 

2019/02/10193 浏览综合
这游戏最好的一点就是创新了其他沙盒游戏没有的亲情系统,一生只有1小时的限时设定,以及做东西无比繁复的设定,亲情系统加强了玩家之间的羁绊,一生1小时让玩家懂得更加珍惜,而做东西无比繁复强化了家族概念,你不可能做到所有,但你可以为家族力所能及。
小时候是被妈妈抱了3分钟抱大的,这三分钟有只是找个食物多的地方抱着等你长大的妈妈,也有喂养你的同时忙东忙西图发展的强势妈妈,还有抱着你到处转,让你认识这个世界,并告诉你xx是你姐姐,这里是家,这里是墓地教你怎么玩的妈妈,因此母子这对玩家之间轻易的建立起了紧密的联系,同时也与自己的兄弟姐妹们间产生了羁绊。我不怎么喜欢交际,玩网游大多是单机,但这个游戏长大后路上遇见妈妈,或者兄弟姐妹什么的人都会想说几句话(毕竟有一局我妈不管我是姐用香蕉喂我大的),玩家互动方面我认为是一种突破性的设定。
还有就是一生1小时的设定,本来以为这个游戏这种设定很糟糕,因为很容易让玩家产生一种心理,就是玩一个小时什么都没了那还玩个屁啊。玩了之后才发现,你所做的东西将会成为遗产遗留给后人,或者你生育的孩子将会让家族变的昌盛,这两点支撑起了玩下去的动力。本身将东西遗留给陌生人这一点并不是什么值得支撑玩下去的动力,但养育系统让你与其他玩家建立起的羁绊巧妙支撑起了这些。你遗留给的不是陌生人,是亲人。
但是这个游戏也是有缺陷的,首先,1个小时太短了,虽然因为时间少,这强化了家族这个系统,让你有一种心理就是虽然我做不到,但我可以和别人一起创,或者留给了后代,让其他人完成你所想要完成的东西。但同时因为时间少,也让你更少有时间和其他玩家闲聊。减弱了玩家间的互动。 时间短导致的另一个问题就是很难发展到后期,玩了7.8局局都是游猎文明,农耕都难达到,玩多了会无聊,这不是因为时间短让你个人发展的时间少,更多的还是因为来不及教孩子太多东西,告诉他们怎么活下去导致要不死伤惨重,要不养大了直接流浪分家出去了,发展根本连接不上,大多从0开始。
个人认为时间完全可以延长,或者加入一个延长时间的模式,1小时等于1年改成1小时等于1个月,但这样会导致和亲人上线的时间不一样,所以可以限定一下上线的时间为每天你昨天开游戏的那一个时间,每天1小时活12天。特别是加长抱孩子这一阶段。让玩家有空告诉孩子哪里是家,家附近哪里有什么,你有几个哥哥什么的。同时增强后期资源的获取难度,或者加大科技树,让玩的时长适应加长的12倍。获取后期资源需要出远门,同时加入家书系统可以在出门的时候联系家里人,不然什么时候死了都不知道。这让新手玩家可以在家里自个玩,熟悉基本合成度过一生,也可以让熟练玩家振兴家族出远门寻求机遇带来玩点。
感觉这款游戏玩男孩跟女孩完全两个感受,玩女孩,一生大概要生七八个,基本每时每刻都在带孩子,这个时候告诉孩子更多的东西,让他愿意留在家族不分家,或者更愿意玩下去发展家族,更文明不捣乱,等家族里家业创好会有一种成就感,这里的东西都是我孩子创出来的,同时他们都是我教的。
而男孩更侧重于发展家族,制造东西,基本家里发展到什么程度,都看男孩,女孩一生七八个孩子根本出不了远门,或者弄繁复的东西。玩女孩最怕的就是生出来的不争气,幸苦带了3分钟,一下子就狗带了,或者直接分家,都不回来从此了无音讯。而玩男孩最怕就是家里人死光了,无后了,幸辛苦苦弄出来的东西都没人用,这不是白做了吗。
感觉完全可以加入婚姻系统,之前一局玩男孩,想做的东西好不容易快做出来了,家里人死光了,年纪30多岁瞬间有点不想玩了,做出来估计都4.50岁了,马上就离开这游戏了,做出来的东西都没人用做个毛啊。然后有一个妈妈带了2,3个孩子过来说我们一起吧。突然就萌生了想继续做下去的欲望。(然后我出了趟远门回来最后一点饱食度在他们面前饿死了233)
还希望加入转生系统或者灵魂系统,就是死了可以继续看看后面发展的怎么样了,自己关心的人死了没,或者直接可以作为自己孩子的孩子再活一次。
还希望加入组队模式,可以和基友组队一起玩,一下子生个双胞胎233。
再加个械斗系统,为了争夺资源,邻村的两户人互相**争地盘,甚至跑到人家村里屠村。 感觉这个游戏成长性很大,这么多系统技术上可能是个难题,或者不适合手机端,但确实感觉加入了会好玩很多。
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