《精灵宝可梦Let's Go!》体验报告:正传之前的一部甜点

精华更新时间2018/12/31.8 万浏览综合
距离Switch发售已经过了一年多了,任天堂自家大IP《精灵宝可梦》的新作才姗姗而来,而且还是一代的复刻。那么这部作品怎么样呢?接下来就和大家聊聊我玩了一段时间后的感受。
新鲜血液的加入
与系列作品相比,虽说是复刻,但却又有着极大的改变,如衍生自《Pokemon Go》的捕捉系统与野生精灵可视化等等,而这些无外乎都是在“优化”捕捉精灵的这关键一环。这种改变好吗?笔者认为好坏参半,一方面来说大大的缩短了我们在寻找精灵上所花费的时间,让我们可以更便捷的追求以前较难追求的高属性或闪光精灵,另一方面又使得成功捕捉精灵的成就感下降。但就目前游戏市场快餐化的现象来看,任天堂的这种改变无疑是一种明智的选择,让更多人更便捷的体验到游戏的乐趣。
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机能进步带来的改变
得益于Switch还算过得去机能,这一代的《精灵宝可梦》实现了很多之前作品所不能实现的或是不能完美体现出的东西,比如精灵体型的视觉化。在此之前的作品虽都有在数值等方面向我们展现不同精灵的体型如何如何,上一作日月中我们甚至可以在抚摸精灵的系统中看到卡比兽大到要占据两块屏幕,但始终精灵与精灵与人之间缺乏对比。而在这一代上,所有的精灵都被完完整整的展示在你的面前,高到令人惊讶的大岩蛇、英姿勃发的喷火龙、严重阻塞交通的卡比兽,整个关都地区显得是如此生机勃勃,与建立在像素点上的一代形成鲜明对比。
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优秀系统的延伸
结合精灵真正的可视化,从系列之前作品继承而来的跟随系统与骑乘系统可谓是焕发新生。在跟随过程中,精灵变得更鲜活,不同的精灵有着独特的行走方式,比如穿山鼠就会横向的变成一个圆盘滚,且跟随过程中还可以与我们相互动、帮我们找东西。骑乘系统则是在跟随系统上的衍生,不像前作局限于精灵是因为某种功能而让你骑乘,本作有了秘术系统等作为代替。可骑乘精灵增加到了18只,涵盖海陆空,精灵动作对比之前更加丝滑,体型的可视化让我们在骑乘的过程中得到更棒的视觉体验。
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关键系统的缺失
大概是太依赖于《Pokemon Go》带来的玩家交互,本作可以说是完完全全没有“线上”系统,基本上就局限于了与认识的人之间进行交互,没有线上对战,没有奇迹交换、GTS交换,而就算这样,你和好友之间联机还需要任天堂会员。无论是版本独占精灵还是交换进化都强调着人与人之间的互动,然而又把其间最大一座连接人与人的桥梁给掐断,笔者认为这实属不妥。而且这么一来,追求高属性或闪光精灵的意义也被弱化,既然不能到处炫耀,又不能驰骋天梯,那么闪光6V还有什么意义?“线上”本来就是网络发展带来的一种进步,难道因为是“复刻”就应该没有吗?
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剧情方面的缺陷
或许这本来就不应该是一个看重于剧情的游戏,但实际上近几作都有着自己在剧情方面的小闪光点。本作虽说也有着像卡拉卡拉母子相认这种运用好了微表情的情感爆发点,但缺乏了像究极日月中“校园怪谈”那样巧妙运用精灵特性的小故事。虽说游戏的重点并不在于剧情,但在剧情方面下功夫无疑是对游戏整体的一种升华,更不要说这种东西是系列游戏本来就在发展中有着的一个优点,剧情方面的缺失实属遗憾。
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总结
《精灵宝可梦》历代都不是完美之作,但好在任天堂在营造收集的乐趣上从来没有让人失望。虽有缺陷,但也是值得上手改善一下胃口的作品,权当是正传到来前的甜点。有了这一代的改变作为基础,接下来的正传或许会走向一个全新的高度。
附:《精灵宝可梦》历世代对比
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