开发日志No.34丨这关太难过了,是哪个策划做的?

大家好我是熊猫酱
又到了春暖花开的时节
大家有没有出去踏青呢?

上次测试的反馈我们都收到了,也已经开会讨论完毕,打算在接下来一段时间内持续进行修正和调整,大家都在老老实实地加班改八阿哥和做新东西呢~
好的言归正传,回答标题
这关这么难过,是关卡策划的锅o(´^`)o
本期开发日志熊猫酱从关卡策划那里摸到了很多干货!
准备跟大家讲讲游戏里
关卡策划是干什么的(๑•̀ㅂ•́)و✧!
关卡策划是做什么的?
关卡的内容其实包含很多,上到一个大型20人副本里的体验(对,没错,我说的就是七号列车),下至一个寻找猫猫狗狗的小体验,都被我们框在了关卡组里!
因此他们每天忙于修改各种东西,比如BOSS太难太简单或者不见了等等。尤其是一些体验上的问题,仅仅靠策划主观的想法来判断肯定是不能满足玩家老爷的需求的~

关卡设计草图
所以每次测试时,关卡组的小伙伴都会特别仔细地看完大家的反馈,然后再进行反复的调试。
怎样做好一个关卡?
要做好一个关卡,需要跟很多其他的小伙伴来合力完成才行。
最开始负责关卡的策划会去跟世界观的小姐姐们讨论,看想法是否能够在《一人之下》整体的世界观下合理。在这之中也会涉及很多跟原作方,也就是我们的作者米二沟通的部分。

游戏角色的设计草图
大家商量好之后,会找美术大佬们做好美术素材,然后就开始了十分漫长的调试。同时也会和系统组和动作组的同伴们不断沟通、进行数值和动作上的优化,确保BOSS更加合理的同时,我们的主角们都打得过!

关卡策划的其他工作
虽然熊猫酱只用了一小段来描述关卡策划们的工作,但实际上他们日常的工作量远不止于此。
游戏里所有的银面、假面、主线副本和七号列车等等的调试,甚至各种过场CG动画也是由他们把关和制作的(愿他们的肝都还OK)。

BOSS设计草案
讲到这儿也顺便说一下关卡策划们接下来的任务吧!目前他们还在制作一些新的内容,包括休闲的咸鱼玩法,新的订单任务,全新的副本内容等等,希望可以在不久之后跟大家正式见面!

大家对游戏关卡有什么看法或意见欢迎在评论区留言讨论
感谢大家对一人之下手游的关注
我们下期再见ヾ(✿゚▽゚)ノ