测试中遇到的问题和对游戏的建议
修改于2020/01/20200 浏览综合

距离测试结束整整一跟个星期了,实在抱歉,拖到今天才来发这个帖子,是因为真的想认认真真写下自己对游戏的看法和建议,当然以下论点仅仅针对个人体验,希望大家阅读后不要产生任何代入感,还是那句老话,不喜勿喷!下面我先来讲下这次测试个人还有公会兄弟遇到的一些问题
第一:飞艇站
(1)最大的问题就是卡建模,比如下飞艇时或者飞艇移动中,角色移动缓慢就跟脚下有胶水沾着一样;再比如角色移动到飞艇等候区,莫名其妙卡在飞行塔建筑内,这些问题双11首测就有,现在还存在,虽然好很多了,但仍需继续优化;
(2)飞艇站售票问题,我在夏亚D2塔选择购票前往C3,但是途径安塞尔D3站点停留时,系统提示我没乘坐资格,飞艇继续起飞后,毫不留情把我抛下,这个问题好多玩家没怎么注意,希望能改善下,当然我的建议是重新设计购票流程,取消跨区域购票,以免类似情况发生;
(3)关于飞艇站开战按钮的设定,这个开战按钮是为了防止己方阵营误攻击核心水晶的保护机制,但是目前存在的现象是,人人都有权限点击开战按钮,总有一些中二兄弟误点,导致死亡,并且影响到其他乘客,希望可以设置个权限,只有公会会长或者副会长可以点击,取消普通玩家的开战按钮,避免不必要的误会;
(4)飞艇站争夺遇到的问题,以下两点:
① 防守方防守失败,飞艇站核心水晶被打破,进入占领期,该阶段按照任务目标说明,参与争夺的每个公会都会增加占领进度,率先达到7200的公会,则成功占领该飞艇站,这里发现个问题,就是原防守方,参与争夺却不增加任何占领进度,就算把红名清光,仍一点都不加,按照任务目标说明,原防守方在飞艇站水晶核心打破后,就已经防守失败,在飞艇站进入占领期的时候自动转换为进攻方,这时候所有参与的公会都会显示占领度,唯独原防守方没见增加,如果不是游戏机制问题,那么这应该是个bug,希望官方认真复盘11日晚D7飞艇站争夺数据,及时做出调整;
② 关于飞艇站争夺成功后,能直接被别的公会,继续争夺,极大程度消耗玩家的体力,长时间的战斗会让玩家很疲惫,从而丧失对该玩法的积极性!强烈建议增加保护时间,给玩家时间调整自己的状态!
第二:公会系统
(1)初始公会人数上限,这个不多做解释
(2)公会积分和公会贡献的设定;退出原公会加入新的公会后,原公会的贡献积分,以部分冻结的方式,在加入新公会一定时间后返还,也就是说公会贡献积分统计不清零,可以继续参加新公会的贡献积分排行,对新公会的管理人员造成管理困扰,对新公会的其他玩家极其不公平,这个设定很不合理,个人认为,退出原公会后,在原公会获得的贡献积分可以使用,但是不能参与新公会的贡献排行,在新公会产生的贡献积分才可以参与排行,对公会的其他玩家相对公平点!
(3)公会狩猎,这个玩法必须改,要大改,目前公会狩猎,普遍存在自己的十次奖励打完,就不管公会其他玩家的死活,对一些实力低,起步晚的兄弟是个悲哀!公会活动,就是要团结一心,齐心协力,老带新,目前设定感觉不到意思公会的温暖,建议前几波小怪刷新后,增加最后一波boss战,打败后刷新战利品宝藏堆,每个参与的公会成员都可以摸一次,奖励随机,增加可玩性!
(4)公会建筑师权限,目前建筑师的职位只有一位,当然这个设定本身没有什么问题,但经历过公会建设的我,希望开放建筑师的权限给会长,或者开放首席建筑师的建造权限,一个人设计公会,太累,移动移动建筑,摆放个家具,都要自己一个人,希望能考虑下我的建议!毕竟公会建设不是一个人的事,有商有量才好嘛!
(5)增加公会建筑的功能性,以下几点:
① 公会仓库的功能扩展,可以存取非公会标签的物品,会长可以设置成员的存取权限;
② 公会传送大阵的功能扩展1:传送回驻地中心时,直接出现在传送大阵上,大阵所在位置,就是回公会时的位置,这才符合传送大阵存在的意义不是;
③ 公会传送大阵的功能扩展2:升级传送大阵后可以减少快速回公会驻地的时间冷却,等级越高时间越短!
④ 增加公会建筑“公会营地”,功能是可以在野外消耗一定公会资金和指定道具,建造公会短时间的临时营地! 等级越高临时营地存在时间越长!公会驻地内设置营地NPC,管理可以花费一定公会资金和金币购买公会类型增益状态的旗帜,当然这个建议肯定会有很多玩家难以接受,但是我觉得大型团战双方都可以购买不算什么影响数值的吧,参考魔兽战旗!
(6)开放公会结盟,可以和本阵营的工会结盟,增加聊天系统盟友频道,野外岛屿不可以攻击盟友公会成员!“刑马为势,歃血为盟,安诺大陆,生死与共”岂不快哉!
(7)开放公会斗兽场功能,现在好像只是摆设,增加相应的玩法,可以进行boss豢养,养肥后杀了,掉落进入公会仓库,可以消耗贡献自由换取!
(8)开发公会图纸存储云空间,开放公会绘图桌全员权限,大家都可以进行建筑设计,设计好的方案不用生成图纸,直接保存公会图纸云存储空间,会长和建筑师可以查看和删除云空间内成员提供的设计图纸,并且可以看到设计者名称ID,择优使用,这样群策群力,公会建设是不是会更好!
第三:日常生活
(1)增加钓鱼技能,有湖有河有大海的安诺世界,居然没有鱼,这是我不能接受的,烹饪,少了鱼类食材,岂不是一大憾事!
(2)狩猎扩展家园养殖玩法,可以养殖怪物幼崽和家禽,开放野外村镇农场捕捉,比如新手岛的农场,可以投放家禽,供玩家捕捉!
(3)悬赏任务优化,不要过度偏向烹饪类,每天都是交完美烹饪,就不能多点选择吗? 野外狩猎王怪,制作一件家具,再或者跑个腿什么的? 目前悬赏就跟烹饪干上了,体验极差!
第四:家园玩法
(1)家园耕地,双11首测就提出过,耕地模块永久化,任何一个好的家园设计规划师,都不希望自己设计的耕地区域,闲置就消失把!耕地模块永久化不是说用不到锄头了,而是就算是荒地也不应该消失,极大影响家园的美观!这个耕地永久化,可以用改变地表的东西消除,可以荒废,仍然要使用锄头去开垦,但别自己消失,我就算啥也不种,也要让他存在,因为给别人一种那就是菜园子的直观体现!消失了,变成空地,看着流出来一块空地,多不美观!
(2)家园建筑模块过少,风格太少太少,希望能多加入各种元素的模块;
(3)建筑空间高度实在太低,我想造个小楼,最大的图纸也只能造三层,并且建造成功后,进入建筑内,视角各种难受,在这想说,能不能优化下建筑物室内视角,角色进入后自动切换到屋内,这是个很大的问题,希望能引起重视!
(4)关于家园模块过多,然后不能全部呈现的问题,截图,航拍,超级难受,希望能做个设置可以最大化显示家园模块,至少让我截图拍照录视频的时候,能把家园完美的呈现出来!
(5)关于家园火药炸出来的水坑,这是哪个设计师弄出来的,炸出来的坑,四四方方的,太工艺了吧? 少了点大自然的艺术好吧!水坑边缘稍微做的粗糙些,有点凹凸不平的感觉,会不会看着更顺眼一些!
第五:装备和武器技能
(1)武器职业平衡性,增加近战武器野外boss的实用性,比如设定合击技,通过近战武器技能远程武器技能的同时使用,来达到某种效果,比如打断boss技能,比如增加团队防御,比如短时间增加角色数值,以此来增加近战武器boss战的出场率;
(2)增强武器技能的实用性,现在来看,武器技能伤害不足,控制不明显,软控硬控表现都不到位,强烈建议增强武器技能的辅助性,比如长弓技能箭雨可以使给目标增加印记,印记存在期间,对其使用任何伤害都会增加,散射增加大范围减速,再比如双剑,增加技能释放后,攻速提升等等,位移已经很强大了就不说了,再比如大剑技能,三段蓄力对目标附加重创,受到的加血效果减弱等等,枪盾冲锋触碰目标可以短时间内眩晕,开盾的时候可以短暂嘲讽一下目标等等等等,以此来增加技能的实用性,使其表现不像现在技能一样不这么鸡肋,当然这也只是建议,具体怎么设定还要看策划!
(3)关于装备词条的多样化选择,希望可以增加对应PVP的词条,比如韧性和对玩家伤害加深或者减免的词条等等。装备制作的时候,比如王级装备制作成功最多五条词条,但是制作前预览可以看到八种词条,预览页面注明制作成功后随机选择其中五种词条,这样让玩家的选择性更广些,可以针对打架,也可以针对极限怪物伤害,这样也增加了游戏的可玩性,给数据帝一个发展空间!更加可以延缓游戏步伐,变相增加王材的损耗,在同一个阶段能玩的时间更加长远!
第五:摆摊系统
(1)关于摊位购买多个数量的物品时,那个数量输入功能异常,打上数字后确认购买,经常失效,只能购买一个,最大按钮也同样如此,应该是bug,希望好好审查下!
(2)关于主城摆摊场面混乱,影响市容市貌的问题,在这提几个建议
① 开放店铺租赁功能,玩家参与野外活动,有几率获得开店证明,然后回主城找对应店铺管理员花费一定金币竞拍该店铺一周租赁权,每周周五晚上24点统一结束租赁,周六晚上十点开始重新竞拍,价高者得到新一周店铺租赁权,以此循环,杜绝长期占有店铺!主城取消摆摊功能,开发一个类似于公会的空间,荣耀银月都可以通过各自主城NPC传送进去,所有人都可以在里边摆摊,在里边相互购买,实现物品流通,这样交易量增加,手续费也会水涨船高,其次可以杜绝哄抬物价,可以和阵营战挂钩,胜利的一方获得为期一周的状态,本方阵营摊位交易税收减免一部分等等;当然基于店铺和摆摊的区别,店铺可以出售求购更多的物品,其次不需要设置离线时间,租赁期内每时每刻都在营业,并且店铺的税收相对摆摊来说很低很低!
② 扩大主城,规划摆摊区域,优化摊位UI显示;没有物品出售与求购或代工无耐久的话,系统强制收摊!禁止浪费地皮资源!
第六:城镇建设
(1)关于兽潮防守时,怪物尸体长时间存在,玩家数量过多,导致当前区域建模超出一定数量引起各种卡顿,闪退,游戏崩溃现象,建议在兽潮进攻区域内,怪物死亡后,尸体快速消失,减少服务器和玩家手机压力,以便更好的体验兽潮玩法!
(2)关于城镇升级,做个问号说明,明确指出城镇升级的条件和城镇玩法的相关信息,我敢说90%的玩家都不知道!
(3)城镇升级后相应增加安全区保护,严禁城镇内恶意攻击,毕竟还有那么多休闲玩家和新人玩家,不要让他们感觉到强烈的劝退感!
第七:神殿挑战
一阶神殿,教学神殿,不必多说,二阶神殿应该增加难度,目前太无脑,没有一点团队配合的感觉,神殿在我的认知中应该是当前阶段最难刷的一个副本,但是二阶神殿三星通关着实弱爆了,建议多多增加游戏关卡,增加挑战乐趣;三阶时间神殿确实给我眼前一亮,但是因为机制问题,可以传送,给这个副本拉分不少,建议三星通关难度增加,多考虑些团队协同的因素,不要成为一个人的秀场,不过还是蛮喜欢这个副本的,我们队伍是这次测试第一支三星通关的队伍,满满的荣誉感有没有!希望后续神殿能给我们更多的惊喜!
能想到的暂时就这么多了,本人有幸参加两次测试,大部分玩法都体验过,上文提到的只是自己觉得UL还能做的更好的地方,仅仅是个人体验感受和建议,不喜勿喷!如果那条建议不幸被采纳了,还请给我个小小的奖励哈!
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