10分钟cd——策划其实很睿智

更新时间2018/10/32550 浏览综合
(更新一个我觉得写的不错但被屏蔽的帖子https://www.taptap.com/topic/3820425 ,与我的帖子无关,但是有必要传播一下)
这帖并非夸策划,而是分析策划种种行为背后的运营理念。
对散人玩家待的态度。
何为散人玩家?大概就是那些对家族、好友系统不热心的玩家。游戏厂商其实是不喜欢有太多这样的玩家的。他们太自由了,想来就来想走就走,没有好友和家族这些社交的牵绊。所以大部分厂商都会设计好友,家族系统。但在运行上,小白其实挺独特。不仅有家族,还有还有地区,甚至有意缩小玩家间可以接触的范围,例如假如家族时优先出现本地区的、没有世界窗口,以地区窗口取代。这些迹象表明小白有期待玩家发展出线下社交的野心。这一设计背后隐藏着巨大的潜在利润,增加玩家粘性,提供就在你身边的人可供攀比,如果发展出线下组织,氪金甚至可能成为有组织地氪金。家族战的排名系统与氪金是你强大也必然催生纯氪金家族,如果能有几个这样的家族互相竞争,更是可以大赚一笔。这些竞争背后也不仅仅是两个家族的,也可能会牵扯出地域竞争。加上今天的地区悬赏十分钟cd,却不限制邀请,进一步增强家族和好友功能,也就进一步驱离散人玩家。不管是不是有意不顾散人玩家死活,依靠群体性赚钱的想法暴露无遗。
氪金角色与免费有差距而非仅仅是差异。
这一点乍一看也让人有点摸不着头脑。毕竟这是一个竞价游戏,即使氪金变强也不应该如此离谱才对,但是游戏就是这么设计了。氪金角色对免费角色在属性上是全方位碾压的,但小黑相对而言也有所优势,花费少,觉醒快,替身天赋相对而言最有用。怎么看都是游戏前期主力与后期接力角色。小黑觉醒后花费陡然增加,甚至与可进角色相差无几,此时从竞技场角度来看,培养另一个氪金角色用于前期接力与后期养成后当主力并不亏,玩家已经看到了小黑以后的乏力,必然很多会转向100石头已经差不多收集满的氪金角色,开始第二角色的培养,此时可以卖第二波角色特惠包。玩家将会继续培养小黑,因为接力可用,且悬赏,33等其他玩法此时还需要属性最高的角色。这时的升级所用的铜板富集速度应该会大于属性石的速度,玩家就有一定闲钱去养第二角色。预计新角色会在大部队快要小黑满级,二角色觉醒的时候出,在此之前可能会有养三角色的信号。(此处瞎猜)
奖励扣。
这点也很奇怪。一来是维护次数太多,不得不少量多次。二来是后期游戏内容尚未只做充分或信心不足,三来是给玩家游戏道具珍贵的感觉,提高游戏道具的心理价位,四来是游戏更新节奏被三年零三个月的节奏打乱,五来,资源我在自己手上用来发获取一波好感,而不是让玩家自己肝。集子活动,月饼,猫灯怎么看都是临阵磨枪的产物,这次的国庆居然搞夏日,也一看就是旧企划,应该是为了之前暑假开服准备的。就目前的气温来看不合适但临时赶场也没那么不堪。不过如果后期活动丰富的话,这个假日活动其实可以雪藏到明年暑假,于是搬出这个活动就可以看出小白的危机感,就只有这一个大活动储备了,之后的还不知道。但是玩家们已经开始陆续觉醒了,玩家游戏进度远高于小白预期(炸服太多了,怪我们咯?),所以到处扣。
这个策划的理念。
逼玩家使用特定功能,强制引导,利用玩家的理性分析之后的选择操纵游戏进度。
策划大概是不会换的,种种做法其实都在挽救小工作室的低效率。且目前没有其他稳妥的方式为游戏续命。提升养成欲望和需求是一种方法,比如让玩家觉得想要集齐武器图鉴,养好每个人物,但是突然变成这样,氪金大佬是不愿意的,这意味着要么改价,要么大幅增加玩家福利,氪金大佬氪的金也就迅速贬值。变成这样的趋势目前还没有,但是可能是以后的方向,但暂时还动不得,或者根本没空去想和算改动后怎么运营。这个司马级策划目前大家怎么骂也没用的。
但是该骂还要骂呀,理念落后的怠惰之罪。
评论22
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TapTap
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很大的大酱
其实从一开始拿到这种稀薄的游戏内容开始,策划的目标就是从玩家手中榨钱,然后开新服务器,或者准备做下一个游戏。用强硬的方法延长游戏寿命就像是把一张照片拉伸变形了一样不和谐,所以游戏本身就会存在各种各样矛盾的地方。只能说策划只有小聪明,但是真的是太嫩了
老子最萌不接受反驳
还好机智的我,根本没有选择自己地区的家族,我玩游戏不想面基好吗!
不玩游戏
打这么多字辛苦了,现在tap好多发帖的都不带脑子,顶一下楼主
鸪飞
感谢(。・ω・。)ノ♡
鸪飞
补一条关于游戏设计的,可以解释为什么只有竞技场收益高,33很抠,四人竞速也很扣。这个游戏从忍1一路走来,竞技场都是核心,到现在也没有变,游戏设计也是围绕竞技场得分来的。但实际体验来看,33,悬赏,首领,剧情对于大多数人来说是比竞技场好玩和更具有吸引力的。游戏设计可能不知道,但更可能是知道但对转移信心能力或信心不足。其匹配系统和33的出bug率已经能够体现其在这种模式上的积累不足,如果重心转33,后果对他们来说不确定性因素太多。而竞技场一来经验稍微丰富,二来制作出来比其他模式更一劳永逸。所以不得不把重心放在竞技场。在设计眼里,其实竞技场已经富集了几乎所有元素,跑图,boss,排名竞技……但也行设计并不深刻体会跑竞技场的无聊。其无聊来源于地图单一,长时间精神紧绷,成就感远比挫败感少等,游戏设计一定程度上应该是知道的,但是由于上述种种原因依然把重心放在竞技场。
寒夜温暖了窝
?
火钳刘明
?
感觉分析的挺不错的
邀请狂魔
保存草稿了吗
鸪飞
当然(ಡωಡ)
远离大坏蛋
我进一个c级悬赏令,被踢了,然后也要等10分钟
天风赋
重启游戏就可以解决 十分钟 这个问题
鸪飞
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