不只是一次颁奖典礼。TGA2018游戏奖项之外小谈

2018/12/09153 浏览综合
大家好这里是非酋。
今年的TGA在12月7日圆满落幕。非酋也是把手机塞在公司的显示器后面偷偷看完了直播,不过直播的时候更多关注的是各类奖项的颁奖,周末重看了一遍之后,却也看到了很多有趣的细节,今天就来和大家聊一聊,除去奖项之外的TGA吧。
首先一定要说一下的,就是老任的任天堂大乱斗放了的一亿次广告,非酋真的是惊了,很难想象老任给到大乱斗如此之高的期望。不过有一说一,最后一次的广告中推出来的P5联动真的是让非酋差点在办公室叫出声来。还有就是Joker的英配有点尬。。。
TapTap
其次很有意思的是在开场不久放了一个video的GMG项目(Girls Make Games)
TapTap
最开始看起来平平无奇的一个视频吧,好像就是索尼发起的又一次游戏行业在面向群体性别比例和从业人员性别比例方面又一次无力的挣扎。但看到下面这句的时候,却让非酋产生了一些很微妙的想法。
TapTap
那就是欧亚游戏市场对女性群体定位的天差地别。关于游戏行业内女性用户的获取,我国和日本说是先驱者毫不为过,先是日本的游戏厂商输出了堪称海量的乙女游戏,并且准确的命中了乙女游戏X移动游戏这样的形式。随之而来的是国内游戏市场女性用户占比的一路走高,日本市场乙女游戏在移动端的表现让国内的手游厂商嗅到了机会的味道。《恋与制作人》这种乙女向手游的成功展示了女性作为潜在游戏产品用户的数量基础和高质量的特性,《阴阳师》等游戏的社交尝试又给厂商指出了一条吸引女性用户的康庄大道。《王者荣耀》和《绝地求生:刺激战场》强调“社交性”的运营及产品手段在获取女性用户方向的成功,宣告着该方向的正确性和价值。
但是,不同于亚洲市场持续的争相效仿,欧洲市场在经过初步尝试后却并不认可将“社交性”作为吸引女性用户的手段。其中的原因很复杂,如果要聊文化差异的话这篇就奔着万字大长篇去了,但结果确实很显而易见的,如“GMG”和很多类似的项目都表明了“社交性”这条路并不能满足欧美市场,那么欧美市场的女性用户获取方向是什么呢?嘿嘿,要是有答案的话非酋就发达了吧~
TapTap
最后不得不说的就是典礼现场颜值与实力并存的交响乐团了,最后年度提名的BGM整合让人真是一身的鸡皮疙瘩,吹爆就完事了~B站上有视频,有兴趣的话大家可以去看一下!
以上就是今天的内容啦,喜欢的话可以点个关注啊,我们下篇文章见。
1
1