在鬼服以前我想记录的一点东西
修改于2017/09/281596 浏览综合
这游戏看来注定要鬼服了,虽然我才刚来,还梦想玩到自己毕业,但是目前看来确实已经时日无多了。
我不知道这游戏现在还每天上线的有没有两千多人,但是我看到top这里论坛的贴子已经发了两千多篇了。这说明这个游戏至少曾经拥有很多热爱者。它本身的优点我觉得已经不必再说,玩过的大多数玩家热爱,而不是大多数玩家不得不选择氪金,本身就很能说明问题。
现在一批一批的大佬选择退游了,退游的原因,一是他们已经毕业,各种东西都尝试过了,已经为所欲为,玩无可玩;二是由于小游的宣传太差,新人太少;三是市场的崩盘,突出的问题在于各类材料少有人刷,恶梦价格持续走低,也许部分大佬所说的伸手党多,大佬送东西导致需求减少也有一部分吧,但你想想如果个别大佬钱多没地儿花,每天送路人点东西都能影响市场价格了,这说明市场得有多小,大约也就是一个村的菜市场吧。所以这也不是爱送东西的大佬的错,而且有人给我想收我觉得这是人之常情,主动伸手要的行为才是不可理喻。
大佬们毕业,百无聊赖,选择退游,这是游戏规则导致的必然结果,没有什么可说的。小游的宣传太少,做游戏不用心,玩家反应已久,无果,我也不想多聊。然而市场崩盘究竟原因何在,能否挽救,我觉得其实并不是没有办法。
在聊这些之前,我先把这游戏玩家成长分个阶段吧,因为这和他们的经济能力密切相关。
第一阶段,材料角色0到70级,只能刷尼木花蜜,混点牛皮。平均每小时肝收益最低,收入最少。通常会把刷到不用的素材便卖第二,三阶段的玩家,但其实占比不大。收入不高决定他们不会花钱多买东西,对市场需求影响极小。(这只建立在他们已经知道玩法的基础上)
第二阶段,材料角色70级以上,到第一个赚钱的匠角色毕业之前。这一阶段其实是各类需求最为膨胀,同时经济能力又有限的阶段。所以这阶段的感受就是熬了又熬,刷了又刷,一天天的肝,一天天看着自己的号由萌新变得越来越大佬。既要刷野外材料,又要刷各种boss掉落。因为匠角色还未成型,无法足不出户地赚很多钱,所以只能选择频繁组队,广交朋友一起刷提高效率。所以这阶段是最长最苦逼,也是最欢乐最能留下回忆的阶段。
第三阶段,第一个匠角色毕业到第一个战斗角色毕业。这阶段可能是最能让玩家感受交易乐趣,赚钱赚的美滋滋的阶段。自己匠店里的名号越来越响,板子上越来越频繁得出现自己的名字,与二阶段玩家形成boss材料供应合作关系,与三阶段其它玩家形成制作精炼附魔链条合作关系,到拥有自己稳定的客户,可以告别boss,坐在城里赚钱,然后供应战斗角色成型。这算是最有满足感的阶段吧。
第四阶段,从第三阶段结束到N个匠角色毕业,N个战斗角色毕业。传说中的巨佬,自己一条龙地生产成品装备,为所欲为,百无聊奈。下副本比boss还boss,不刷东西只试伤害,赚起钱来只愁客户经济能力不足。不到下个版本更新完全没事做,于是开始在大街上送路人礼物了。这阶段是最空虚无力的阶段,成神了就没意思了。
根据以上分析,二阶段是需求最大的阶段, 三阶段次之。供应上第四阶段的生产效率虽强,质量虽高,但由于本身这阶段玩家人数少,生产的东西价格高导致可能只有三阶段以上的玩家才会常买。所以最能响应广大玩家在装备上种种需求的应该是三阶段玩家,而最能响应大部分玩家在材料上的需求的是二阶段玩家本身。
由此可以看出,要让游戏市场经济活跃,则需要大量的二阶段玩家,和适中量的三阶段玩家。
四阶段玩家其实既不能产生多少需求(大概只有材料需求吧),又没有多少适众的供应,但他们承担一个作用,就是回收系统货币的主力军。因为赚的足够多,所以是向系统购买时装扭蛋劵的主要玩家。
整个系统的货币输入来自每个玩家的主线,支线,成就和日常奖励。个人认为主要来自于支线因为支线是无限循环的。 而整个系统的货币回收却只来自于时装扭蛋劵和板子上的交易税收。 然而游戏对私下交易毫无限制,导致板子上的交易只占真实交易额的一部分甚至是小部分。(是我我也选择逃税私下交易)
虽然不能肯定,但我觉得在一个版本期间,整个系统的货币输入是比货币输出要大的,因为支线可循环,可四阶段玩家抽扭蛋劵的次数是有限的,除非游戏一直不停得更新时装(所以可以看到,游戏对于时装的更新和下架是比较快的)。
输入比输出大,导致所有玩家手中的货币总和逐渐增加,但会顺着经济链流到四阶段玩家手中,导致四阶段玩家的人少巨富。虽然输入比输出大,但由于游戏里各类材料资源算是无限的,只要玩家去刷,就会源源不断,所以玩家手中越来越多的货币量也不会导致材料价格上涨,进而通货膨胀。因为材料价格一但上涨,会导致玩家更频繁地刷,进而使价格跌回。也就是说各类材料其实价格相对稳定。
在市场足够大的情况下,是不存在有某些材料没人刷的,只要它在市场有需求,一旦没人去刷,价格就会上升,自然有人去刷。现在之所以某些材料没人刷了,是因为一阶段玩家的不足,导致二阶段玩家的比例逐渐降低,逐步迈向三四阶段。供应者减少,需求者增加,那么剩下的供应者必然会择优刷起,做到每小时肝量收益最大化。
至于恶梦的价格持续走低,玩家不再手动刷恶梦,和玩家伸手风气无关,这是因为脚本商人的出现啊,脚本商将恶梦的供应速度提高了,增加了日供应量,而需求恶梦的二三阶段玩家限于经济能力,日需求是有限的,脚本商积货难清,自然会降价卖出。因此就算新人补充足够,二阶段玩家不减少,脚本商依然会拉低恶梦价格,一直拉低到与二三阶段玩家日购买力持平。
同时恶梦价格降低,对个别玩家来说算是好事,可以减少肝量,但整体上说,这会加速二三阶段玩家迈向三四阶段,进而加速经济平衡失调,游戏寿命也会缩短。这显然是小游不愿意看到的,然而他们又没有足够能力打击外挂,所以最后他们选择妥协,靠降低恶梦爆率减少恶梦产出速度,来减缓游戏环境的老化。但换个角度说,这会让玩家更不愿意手动刷恶梦,等于说小游已经把恶梦让给脚本商了。从这个态度可以看出,即便有很多老玩家热爱,小游也不太想好好做这游戏,同时能力也不足,已经拖一天是一天了。
问题就在于宣传导致的新人太少,以及四阶段玩家的能力太过bug,板子税收又没有起到作用,导致四阶段玩家货币积累,同时他们自己也无聊。如果对四阶段的能力做出限制,比如开设单独的匠号创建栏,规定每名玩家最多只能开设一到两个匠号,战斗号不限而战斗号将没有匠的技能树,则四阶段玩家能力就会
受到限制。同时规定私下交易只能以物易物,不能货币流通;再增加板上上每个人上架的栏位保证货币流通速度不至于太过缓慢;发挥板子的税收作用,对高交易额物品提高税收,都能有效回收货币,维持经济市场稳定。而打击脚本商,调回恶梦爆率才能让玩家手动刷恶梦,延长游戏寿命。当然四阶段玩家的积累在所难免,这是所有不氪金氪时间rpg的共性,没有办法(这一段萌新只是在开脑洞,大佬请忽略...)
对于玩家来说,真正好的游戏体验只在二三阶段。他们的比例居多不仅能保持市场生机勃勃,而且游戏内的氛围风气自然也会好。