【手绘】未来新模式新模块构想

精华修改于2020/03/121645 浏览综合
大家好,又是我K2,一个萌新。
自打我毕业以后,就再也没有碰绘图软件了,所以,众所周知手残的我,拿起了水性笔,在小本本上画了起来。视觉观感应该极差,但是斑竹们一定会努力试图看懂的!我相信你们!
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一个纯塔防游戏,基础是什么?
没错,数据!各种数据,各种算法,放在一起,玩出花来,就是一个成功的塔防游戏。
而我,就是来给这游戏多绽放几朵花的!
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话不多说直接进入主题:
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操纵门(阻塞模块)(线状/块状):
在特定或随机的关卡会开启和关闭,或者在特定的波次间隔内手动开启或关闭,亦或是在任何时候可以花费金币获得单个操纵门的操作机会。
闭合状态时若阻塞出怪路径,被阻塞的出怪口将不会出怪;正在出怪的出怪口被阻塞后,怪将会在操纵门后堆积停滞一段时间(参数由作者自设),然后操纵门将被强制打开。
浮岛:
可以在波次间隔时间内手动在路面自由移动的平台,不可以完全阻塞路径,否则怪将强制走过墙体和浮岛,并触发脚下塔的封印。
浮岛可以拥有瓷砖的所有种类,也可以没有增益,可以放置芯片和防御塔,移动后的浮岛上的塔可以在新地点附近享受芯片带来的增益。
特殊路面:
众所周知,瓷砖是特殊的墙体,用来给塔加buff的。那么,为何不设计一种特殊的路面,来给怪加buff或者debuff呢?绝大多数效果仅在该路面范围内生效
种类可以有很多,甚至可以比瓷砖还要多,可以通过开箱子获得,在游戏中的随机波次随机出现。
buff类:血量增加,速度增加,护甲增加。
debuff类:血量减少,速度降低,易伤(受到伤害增加),停滞(停止固定时间)。
change类(离开特殊路面后依然保留效果的种类):转换为特定怪物,复制怪物(复制产物血量不变)。
特效类:毁伤(所有技能在该路面范围伤害增加),疲惫(所有技能在该路面范围内伤害减少),迟缓(子弹进入该路面范围内弹速巨幅降低)。
新瓷砖:
成长功率:避免塔在一放置后就可以享受到高额的功率加成的情况,随着经验等级升高逐步获得功率加成,数值不固定,随着经验等级上限提升而提升,数值作者自设。
肾上腺素:在1级经验等级获得一定的能量加成,每升一级经验等级就减少少许的能量加成,有最低加成,不会因为塔经验等级过高而使能量加成变成0或负数。(注意,能量和功率效果不同)
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新矿产:
科技矿:由科技矿机(严谨的名字作者自己研究,下同)挖掘,可能挖出12w箱子内基础矿外所有的物品,高级物品几率和挖掘速度由矿机等级和科技树加成综合提高,挖掘芯片对其有效,对经验芯片有效。
单个地图仅能存在一个科技矿,没有采集上限。(速度作者自己掌握,总归不能太快,不然自定义不是白削了)
金矿:由金矿机产出,在单局内源源不断地产出金币,挖掘速度由矿机等级和科技树加成综合提高,挖掘芯片对其有效,对经验芯片无效。
钞票矿:由钞票矿机产出,可以源源不断产出绿钞,挖掘速度由矿机等级,科技树加成综合提高,挖掘芯片对其有效,对经验芯片无效。
新敌人:
按作者的习惯,小怪的形状肯定越普通越简单越好,好,如你所愿。
水Water:
地面单位,低密度怪,扣除血量2。速度和治愈一样,血量和强壮一样(具体怎么样还是作者自己设计)。特性是,一切以水为目标的子弹命中水后将无法产生爆炸和穿透效果,但可以成为爆炸后和穿透后子弹的目标。
弱点150%:特斯拉,寒冰塔(减速效果总减速效果不超过70%),喷火器的冰焰技能(减速效果和伤害),迫击炮(新塔),钻头的通电钻头技能。
免疫0%:喷火器,激光(但不会阻挡激光的1技能),镰刀(新塔),钻头(新塔)。
贪Greed:
地面单位,低密度单位,扣除血量0。速度和喷射机一样,血量和绿球一样。特性是每有一个贪钻进基地后,不会扣除血量,但会夺走你手中当前总金币的x%(没尝试过平衡性,就不拟定数值了)。恶心之处在于推进战线。
弱点150%:导弹,加农,毒液,基础,特斯拉。
免疫0%:无
无限Infinity:
地面单位,单个出现,扣除血量10。初始速度和喷射机一样,基础血量和小战斗机一样。特性是不可被伤害击杀,每次承受致死的伤害时立刻原地重生,速度减缓为当前的95%(暂定),血量翻倍,每次重生后掉落一次物品,稀有度随重生次数增加而提高,在场上存在x秒后消失(x随路径长短不同而变化,不会太长以至于全力输出快速重生都无法拖延到消失,也不会过短导致重生一两次就会在到达基地前自动消失,测试猿去测试)。
所有承受伤害皆为100%,免疫任何技能。
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码字着实让我有一点疲惫和沧桑。
新boss:
嘲讽者Taunter:
正如其名,开着嘲讽的boss,第一形态为地面单位,速度极慢,血量作者自设,不受任何控制,扣除血量50,吸引全地图内的拥有弹道速度的子弹,并成为所有可攻击到嘲讽者的塔的攻击目标,正面180°内拥有三角形护甲免疫所有伤害。
第二形态为空中单位,速度和制造者一样,在第一形态血条归零后出现,血量应略厚于第一形态,前方三角形护甲脱落,可以被减速,扣除血量25,嘲讽范围缩小到x(作者自设)。
雾隐Fog Hermit:
空中单位,血量和区块链脑袋一样,速度和治愈一样,不会被眩晕和击退,扣除血量40。在boss出现后,路径上将出现随机的一些小范围雾区,雾区内的所有敌人将隐形,并无法成为任何塔的锁定目标,但可以被“误伤”(散射激光等塔瞄准雾区外的敌人时,或者别的穿透连锁爆炸伤害产生在雾区外时,或者aoe伤害子弹跟随刚进入雾区的敌人时,可能会产生“误伤”)。
创世者The World Maker:
这个模型的话。。太极生两仪听说过吧。。。不说了。。。。地面单位,血量极厚以至于不知道和什么比较,速度极慢,不受任何控制,秒杀基地,特性是会隔三差五制造其他boss的血量削弱版本(雾隐的雾区将不提供隐身,而是提供一定的护甲/减伤,还有其他矛盾的或者失衡的的boss技能搭配测试猿自测并削弱),制造的boss可以掉落金币,并每5秒降低地图上最高级的一个防御塔等级一级(所以做不了前期boss)
该boss可以用于有波次上限的地图中,作为关底boss存在。
新塔:
看了一下塔的共同点,都是一些现世有的一些武器或者塔抑或是两者结合,那就好办了。加粗为特殊属性。专属科技树我就不说了,就那几样东西。
迫击炮:
攻击模式:迫击炮炮弹初始不可跟踪目标移动,攻击方式为自动选中目标位置后耗时0.2秒抬起炮管耗时0.1秒发射炮弹至看不见的高度,炮弹滞空1.5秒后在目标位置耗时0.1秒垂直落下造成一次较大范围的aoe伤害。在炮弹升空后开始下一次攻击。
范围:5(不可对空)
伤害:较高
攻速:较低
爆炸范围:2.5
滞空时间减少:0(百分比)
技能1:加长炮管:增加范围但自身周围小范围无法攻击。
技能2:红外制导:炮弹会锁定目标,从升空到滞空再到下落一直跟随目标移动。若目标在炮弹下落前死亡,炮弹会在目标死亡的地方下落。
技能3:耐热合金:现在炮弹可以更频繁的发射了,攻速增加x。
10级技能:简化支架:抬起炮管并不需要花费时间了。
克制情况:作者自设。
可能有人会说迫击炮类似导弹,但是攻击模式完全不同,初始爆炸范围极大,且不能对空,炮弹不会在目标死后继续锁定下一个敌人。
镰刀:
火铳大炮那么多,冷兵器不来几个吗?
攻击模式:通过1秒的蓄力,用0.1秒快速挥动一次镰刀,造成一次全攻击范围的aoe伤害,然后通过0.9秒收回镰刀开始下一次蓄力。
蓄力范围:3.5
范围:2(可以对空)
伤害:极高
蓄力速度:0(百分比,减少蓄力时间)
收回速度:0(同上)
技能1:尾刃:伤害增加25%。
技能2:双刃:挥动时间缩减50%,收回速度缩减20%。
技能3:倒刺:每次攻击对敌人施加5%易伤效果,最高可叠加3层,持续10秒。
10级技能:长链:现在镰刀可以攻击仅在蓄力范围内的敌人了,但此时收回时间增加30%
克制情况:作者自设。
小范围的纯aoe伤害使其在某些地形拥有更高的战略意义。
电钻:
本来想构思个电锯的,结果发现,电锯模型太复杂了,作者看不上的。
攻击模式:钻头从静止到开始旋转需要加速度,对钻头触及到的单位造成高频低值的aoe伤害,塔本身不可自旋,需要在建造时设置方向,参差不齐的钻头表面使其拥有了暴击能力,但是伤害生效范围是个三角形
长度:2(可以对空)
伤害:极低
攻速:极高
加速度:x
暴击率:x
技能1:牙轮钻头:使伤害生效范围由三角形变成矩形,并且提高10%伤害。
技能2:加长钻头:长度增加1,但是三角形的伤害生效范围使攻击死角更多了。
技能3:通电钻头:有x%的概率麻痹(眩晕)敌人。
10级技能:大功率电源:加速度和攻速提升20%。
克制情况:作者自设。
一个同时拥有一定输出的和可观控制的辅助塔,缺点是比较吃科技和等级。
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啊我不行了我要抓狂了。
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新模式:浮岛战略(概念简图)
前面提出了浮岛和特殊路面的构想,借此可以创造出新的游戏模式和新的独立关卡。
我这次构想的模式是一个有波次上限的地图,相当于副本,分为几个不同的难度,随着难度的提升,地图内怪物血量会逐步提高,对我们有增益的模块会逐步减少,通关当前难度后获得关卡奖励并解锁下一难度。
最高难度通关后将解锁排位系统,根据通关分数高低或总用时长短进行排名,每7天为一个赛季,第七天晚上进行结算,发放赛季完成度奖励(打过几个难度)和赛季排名奖励。
上述内容可以搭配任何模式形成完整的排位机制,但最好还是独特一点,具有更高的可玩性。
再来说说这个地图内的东西,地图上初始拥有几个出怪口,每个出怪口挨着一个操纵门,一个像每日任务里一样拥有奇奇怪怪词条的基地,作者设计好位置的墙体和瓷砖,作者设计好种类和数量的浮岛,大范围的路面和一些小范围的特殊路面。
每6波为一个区间,每波相较其他模式要长得多,怪物种类搭配也更复杂,这样更有可玩性,区间开始前特殊路面的种类和分布会按照设定而变化,可以自由移动浮岛,可以查看接下来波次的怪物种类可以选择开启或关闭一个或几个操纵门,来让自己心仪的出怪口出怪。
在敲定出怪口之后,就要移动浮岛使怪物路径尽可能经过对自己有益的特殊路面,绕开有威胁的特殊路面,形成怪生存压力大,行走周期长的路径。
每5区间最后一波为boss波,消灭boss可获得固定的少量奖励。可以引进玩家自创的boss。其他所有boss打完一遍后,最后boss是创世者一定很爽。
单局游戏内存在矿区,可以挖掘,并通过经验芯片给塔提供经验,或者通过挖掘芯片加速。
分析:该模式最大的特点是,每波不再是单一或单二的怪了,枯燥且乏味,而是多种多样拥有战略意义的组合怪。特殊地面的变化和浮岛的移动使游戏的操作上限大幅提高却不会使游戏时间大幅延长(比如卡芯片这种操作上限极高但极费时间的操作,别问,问就是独门秘技)。
具体的独特操作有什么呢?就比如在矿周围墙体放经验芯片把附近浮岛上的塔经验充到差一点升级,然后把这浮岛拉走给别的塔传递经验去这种操作。
或者,将这个模式设为绝食模式,怪物不再掉落金币,金币只能通过挖金矿产生,金矿前面提到过。其他的不变,依然是可玩性很强的。
希望以后面更新能有我构想的内容吧!我是K2,短期内不一定更不更新了,看我有没有攒到很多焦点问题吧。
哦对了,当前版本的反馈和建议还是要写的,那得更新了,我们下期再见。
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下集预告:当前版本反馈与建议。
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