一些新版本的感受

修改于2020/04/09156 浏览综合
4.9更新:这次的boss战难度很低,设计简陋,战胜后没有成就感,很难称得上是一次好的boss设计。但是我很欣喜地看到,库洛愿意尝试这种超大的墙式boss设计,这是值得鼓励的。其实每次活动库洛都在尝试不同的战斗设计,这一点难能可贵。这种boss设计往往能带给玩家很大的形体上的压迫感,再加上阶段化的紧密的战斗流程,从而在击破之后获得很大的满足,这在最近的生化3重制里便被应用的很好。但是如果你的动作设计太单一,玩家就很容易猜测到下一步应对措施,压迫力便骤减(@雷狼龙)。相比之下,小了很多的沙虫都有更强的压迫力。这次boss战设计中已经可以见得阶段化战斗的框架,视角的变化和场景的交互也初见雏形,但是背板太轻松,内容还有待丰富。希望库洛这次不是尝鲜而是实验,能在以后拿出更有深度的boss战,这会让这款游戏的寿命和可玩性得到长足的提升。
新版本内容充实,游戏系统进一步进化,在战斗演出、剧情展示、UI设计、战斗体验上均有提升,游戏的基本玩法在逐渐生根,战双制作组依旧延续了上个版本的革新表现,照着这个势头,战双会成为越来越好的游戏。说完了游戏本身属性上的提升,这个版本在游玩过程上出了问题。剧情的问题众说纷纭,我主要来说一下这个副本的展开。作为一款刷子游戏,其核心玩法是刷副本-得到提升-刷副本,在这个过程中工作室不断提供新的内容,从而形成良性循环—当然这一切都基于游戏的基本玩法和数值的稳固(@圣歌@全境封锁),从这个角度来说战双的基本玩法是扎实的,而且还在不断进步,可喜可贺。但是着不意味着就无错可犯。当一个游戏已经运营到一定程度的时候,限制副本的挑战是很不明智的(@某八人本游戏)。因为玩家刷副本的核心驱动力就是获得反馈,但如果你的反馈不是玩家想要的,那他们便不会去刷。你限制了玩家太多行动空间,玩家就会变得暴躁。与其分阶段,不如分分段:比方说1-40级一个分段,40-65、65-75、75-...这样可以针对新老玩家的需求来设计反馈,也可以让新玩家明显感受到自己的成长,甚至在有必要的时候加速新玩家的成长。说到这里,还是不得不说,刷子游戏真的还是要开放世界才能有更强的生命力啊……有生之年能看到战双或者续作开放世界吗?
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