【围炉三期】如何避免开场劝退?

精华2019/08/03344 浏览综合
前言:因为我自己本身是手残,所以一般不会主动去体验那些极需操作的游戏。既然是篝火社区的讨论,就更多偏向于谈论篝火游戏本身了。遇挫的情况有很多,游戏操作难度过大,关卡难度断崖式增长导致卡关,游戏玩法理解复杂,培养难度高,自己太非等等,这里仅讨论新入手游戏时就难以下手的情况。鉴于精力有限无法深入体验全部游戏,所以描述产生的偏差恳请指正补充。
话多所以另开贴。
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在我看来,玩到上架篝火游戏时的“遇挫”大多数是这种情况——一个新的玩法(甚至并不新)+不足或缺失的新手教程。
在篝火很多款游戏的评价中你都能看到“没有/缺乏新手教程”这样的评价,甚至会有“没有新手教程怎么玩?”
然而我的印象里,只遇到妙奇星球这一款游戏,在测试需求上写了玩法引导的测试需求。更多游戏喜欢写的需求是测试核心玩法、测试玩法、验证玩法……
极端情况就像开发者们灵光一闪做出了一款黑白棋,然后激动的扔了一张棋盘和一盒黑棋白棋在玩家面前说“你们快玩玩我的新游戏看看好不好玩!”然后玩家就对着黑白旗子想这到底是怎么玩的,这到底是下五子棋还是围棋呢?
极端情况的设想在现在的篝火游戏中还没有出现,篝火的游戏们没有真的玩法广阔或是创新到让人完全无法下手的程度。所谓的创新其实大多是基于一些现存玩法的修改调整,我们基本可以靠把一款游戏拆分成无数经典玩法逻辑的方式来理解他,比如次元对决,是剪刀石头布,格子前进,胜利为全员到达终点,策略在于取舍攻击前进和一些到达终点的角色是否需要轮回以辅助攻击(没玩完瞎扯的),比如王权:命运对决(以下简称王决),本体是扑克牌比点数,点数大于对面则我方增加对面出牌点数大小的积分,额外增加技能和环境的应用,策略在于固定手牌下田忌赛马式思维和记牌。
但是缺失引导而猜测错玩法的反馈并不少见,比如庚辰云梦1测中有玩家以为小球依靠左划右划移动,而事实上小球长按随手指移动。还有让我印象非常深刻的考拉大大在chopin中的评价(不太会复制直接放链接了)https://www.taptap.com/review/14504671,产生的误解是全屏操作—移动跳跃,点击右下角—交互行为,而游戏真正的操作是左屏操作—移动,右屏操作—上下,长按—交互,并且在这样的误解下他通了关。
(都快写完了我没保存切后台就没了超多我哭了,只好简单补一点了)
我入手王决时一度以为2是最大的点数,而牌组固定可以记牌这一点还是男票在我的基本介绍后体验游戏时才提出的,我自己卡在第二关就无法通过,觉得这难度设计简直是shi,而他一路三星到游戏bug卡组不全无法继续游戏才停手,认为游戏颇为有趣。所以在理解玩法的情况下对于这款游戏我会觉得遇挫时我太菜占90%,剩下10%还是游戏设计太难,对面手牌比我方好太多。
就像隔壁粥游,同样的关卡有的人能低练低人数,有的人需要高练有时还得抄作业。不过是对于策略游戏的思维能力不同罢了。没有引导时对游戏的理解也是对玩家的一种考验,可以说是加大了游戏难度。
出于相似联想而理解游戏玩法存在着弊端,因为这种联想隅于玩家所接触的玩法逻辑范围,可能会产生误解。一个只玩过扑克牌没玩过麻将的人,在没有引导下,看到上家出四万他会想到打自己的单幺鸡或者二筒吗?不会。他拿着一对五万对家下五万他会碰吗?不会。他知道怎么胡牌吗?不知道。他能胡牌吗?不能。他有体验到乐趣吗?没有,完全没有。从他的体验我们能得出麻将是个不知所云的游戏玩法,没有一丝乐趣只有懵逼的娱乐方式吗?也不能。
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拾薪者审核至少十条评价,且有质量要求。说明拾薪者们至少也玩过十款游戏,并且也会好好的体验评价一款游戏,是不同于完全没有接触游戏的“圈外人”的。
一个没有玩过dotalol这类moba游戏的游戏玩家,真的就没听说过上单中单,上中下路,辅助野区,一血五杀吗?真的看到轮。盘完全不会想到是用来移动的,看到一个剑的图标不觉得按下去可能是攻击,真的会对一款游戏完全无从下手吗?
再拿刚才的麻将素人来说,他懵逼的玩了一把,在这一把中,他没有发现别的人并不是每一次都比上家出的大吗?他没有见到碰牌杠牌,他不会去思考这个人牌都没出完为什么就胡了吗?他不会百度,不会问其他玩家玩法吗?在下一把时依然觉得要比上家牌大,依然觉得是把手里的牌全部出完才算赢,他就因为是新手所以理所应当一无所知吗?
我想拾薪者至少应该多一些包容,我们面对的都是未完成态的游戏,开发者告知人力有限,面对简陋的免费美术素材,就不要过多的批判美工垃圾,开发者想要测试核心玩法,那就至少先了解游戏到底是怎么玩,而不是发现没有引导后毫不思考就直接告辞。当然,不是说开发测试a,那bcde的问题就完全不能说,只是着墨轻重的区别,这个话题属于其他夜谈,这里也不多说。
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虽然我觉得大家都会,但还是照标题谈谈,在缺乏引导的情况下,我们玩家应该怎么做才不会开场就玩不下去,下了游戏立刻删除,除了垃圾游戏玩不懂外都不知道怎么给这游戏一个评价。
1.看简介。从介绍图,开发者的话,测试目的等等,可以基本勾勒出这个游戏是什么类型,完成到了什么程度。你可以判断这是不是你的菜要不要下载,也要做好它有哪些缺陷的心理准备。
2.寻找相似度,联想已知游戏玩法。推测出游戏大概类型,猜测它可能是怎么玩的,找一找那种“啊,这和xx游戏差不多”的既视感。
3.瞎玩试试。下载游戏后没有任何指示,直接开场比如次元对决,phigros等等,瞎点又不要钱,输了也不会怎样,总之先开场,什么图标能点的都看看是些什么功能,找出通关条件,试着去构建一条这些功能指向完成通关的使用逻辑。
4.代入设计者,思考设计原因。游戏中去摸索设计的逻辑,你会发现许多互相照应的“巧合”,也有助于游戏玩法的理解。还是拿王决来说,当我知道2才是最小的时候,我发现2的图案不过是一个普通平民,而A高大上许多,大小其实显而易见。当我意识到手牌固定可以记牌时,组牌组只能1-13每个一张,并且一局只有13个回合就显得那么的自然呼应 。粥游的关卡难度提示,也是根据教程获得干员的此等级刚好能够通关而设置(出自nga老哥的考据)。
5.抄作业。看看评价和论坛,指不定就有人告诉你这游戏到底怎么玩,他走了哪些弯路产生了哪些误解,你就拿着正确答案再去体验游戏就好。
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当然,游戏没有引导不能总由拾薪者惯着,我可以理解开发者们开发出一款游戏觉得自己创意不错迫不及待想要人体验的心情,但就像我开始说的,你扔一副黑白棋给我,我真不知道你想要我玩啥,一脸懵逼的玩家就是你们想要见到的吗?
如果你的玩法真的非常创新,那你更应该有自信我的玩法他们应该都没见过既然我们没有见过,那你还不教教?你这样子好像证明出哥德巴赫猜想然后直接把最后几张结论手稿扔给一众大学生的自闭小天才!你是开发者,你设计了游戏,所以你知道怎么玩,甚至你可能玩腻了。但我们真的不知道呀,可怜可怜孩子吧!
如果想急着展示游戏,又应该怎么做出简单的指示性引导(避免挨骂)呢?以下个人意见仅供参考。
1.清楚你的游戏定位,写好简介。这是什么类型的游戏,多人的还是单人的,pvp还是pve,回合制还是操作向,核心玩法是什么,玩家的定位是什么,玩家的目的是什么……可以不全部介绍,但不要过于贫瘠。
2.告知缺陷,明确需求。游戏第一次测试,也知道很多方面都不完善,比如美术和音乐等等,如果测试结果可行之后会逐渐更替,这次参与测试主要是想要看看核心玩法行不行。
3.如果愿意,可以说说你的设计思路。在xx的基础上做了一些创新,添加了xx元素/是一种全新的玩法。是否借鉴/参考/致敬xx游戏。比如庚辰云梦就在论坛中放出了他们初始的设计思路,修改方向等等。
4.游戏内必要引导:
①基本操作及功能。一些一眼能看的功能可以让玩家自己摸索,但不同于大众习惯的需要指出。值得注意的是,应当留给玩家探索的空间和时间,直接开场会让游戏过于紧迫。
②成长/通关方式介绍。除非特殊情况需要追求神秘感之类的,如果有养成元素的游戏,玩家需要知道如何才能变强,特别是养成因子过多时,更需要指出。关卡式的游戏,应当告知玩家目标。
5.试着当一个玩家去审视你的游戏。如果你对这款游戏一无所知时,你的上手存在哪些难度,什么地方可能不会理解?
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最后祝所有开发者都能有所收获,所有拾薪者都能玩的开心
以及追悼我没有保存下来的草稿
TapTap
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