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《Wildermyth 漫野奇谭》游戏简介

修改于2021/06/142071 浏览好游推荐
TapTap
[嗒啦啦2_嗯嗯]基本信息
本名:Wildermyth
译名:漫野奇谭
平台:Steam
开发商:Worldwalker Games LLC
发行商:Worldwalker Games LLC,WhisperGames
当前版本:EarlyAccess 抢先体验版(2021年6月15日发布正式版)
标签:单机、可联机、回合制、Roguelike、战棋、卡牌构筑、策略、角色扮演、传承养成、剧情、选择取向
[嗒啦啦2_嗯嗯]基本游戏流程
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首先选择地图类型。主要分剧情类或自由类,三章短片故事或五章长篇故事。
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初始会有三个人物。剧情模式下默认一位战士,一位猎人,一位巫师,自由模式下玩家可自行指定初始三人团的职业方向。人物是可以稍微塑造的,包括发型、脸型、身材及配色等,以及性格向标签,如领导、浪漫、鲁莽等。
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载入地图后即开始书写历史。首先是三人团的相遇及崛起,玩家在打完引入战斗后给冒险团命名,由此正式进入第一章的剧情。随着剧情的展开,玩家逐步探索起始城镇周遭的地区,侦查、巡逻、战斗,同时又会在执行各种操作的时候触发一系列的剧情或剧情链,在一个个抉择和一场场战斗中不断地塑造各个团队成员的独特经历。
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完成当前篇章的主线任务后,会解锁下一章的迷雾区。章节之间剧情都是继承的,比如第一章的目标是清理所有区域再攻打某个建筑,在攻打之后会先结算表现,表现好的战后和和平年代就长,反之则短,然后第一章与第二章之间的过渡(官称幕间)就会展示团队成员们各自在和平年代的发展变化,甚至有些变化可以选择。再接着展开第二幕的剧情,以此类推。
所有的章节都完成之后,相当于拯救世界成功。那么崭露头角的新角色们都会作为传说的一部分被记录,而已经是传说又参与了本次救世的角色则会提升知名度和传说度。
[嗒啦啦2_嗯嗯]主观评价
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游戏的玩法并不算复杂,但也足以让游戏经历不是那么深厚的玩家眼前一亮。撇开即将于6月15日更新添加的新内容不谈,抢先体验版已经有了丰富的事件与剧情。
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首先说一下最特别的一点,漫画式的剧情表现形式。
玩家捏的人物造型和名字会如实地出现在漫画里,而角色的变化也会被忠实地反应,比如一段狼化的剧情,前几张图还是正常的人形,随着玩家选择狼化变形的分支,后面几段的画面都可以看到对应角色的狼人模样。这是一种很特别的代入感,就好像你正在追一本连载中的图文小说,同时你又能左右发展的轨迹,让作者随你心意地去表现。
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其次说一下表现最频繁的几点之一,战斗。
前文有提,目前游戏内的角色主要分为战士、猎人以及巫师三种,虽然笔者最偏爱战士,但这里我讲一下巫师。我想大家对于回合制、战棋、战略这些元素结合而成的战斗场景多少都有些体会和理解,那巫师这个职业他特别在哪里呢?
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念合。用念力与物体结合,进而操纵它。敌人躲在巨石块后面,怎么办?念合那块石头,砸它!敌人一字长蛇阵进犯,怎么办?念合旁边的火,烧一条烈焰通道!敌人密集成块,怎么办?念合中间的木头,炸裂散射!总之是非常的富于变化,和各种环境相互作用,变化多端又符合人们对巫师的一种偏见,意念控物!
再说一下另一个体现频繁的点,成长。
成长这个部分并不是单独一个系统作用的结果,它是一种宏观上的体现。
拿猎人举例子,开局我们小队里的可能是个刚从农夫脱身的见习猎人,有幸运的体质,而打了几仗之后他已经是个比较熟练的猎人了,等阶提升了两阶,学会了一种隐匿身形的步伐,学会了使用陷阱捕兽夹,还学会了埋伏射击;战斗缴获的战利品里有足够的布匹丝线,他给自己做了一套新的铠甲,有足够的铁锭木材,他给自己做了一把强力的新弓,一把锋利的匕首。之后的冒险中他的好运帮助了他,得到了许多强力的魔法装备,至此他已然身经百战,皮粗肉糙,凌厉遒劲。而后有一天,他路过某座形似狼头的山丘时,感受到了源自体内深处的血脉呼唤,在狼神的注目下重拾了狼性,化出了狼头。他继续随着冒险队东征西讨,一阵硝烟一阵和平,狼化在逐步加深,皱纹也在逐步繁重。等到灾祸平定,引退归乡之时,冒险队狼之猎人的故事已经响彻了这片土地——他,是新升而又老去的英雄,他,就是民间传说。
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再多的例子就不赘述了,简言之,漫野奇谭就是一本写了一定内容的志怪传说,新的篇章将由我们继续书写——就如它的新手剧情章节《奥斯崔兹纪元》一样。
笔者个人是第一次接触这样图文小说形式但参与感、代入感如此之强的类型,而它的回合制、战棋、策略、养成元素恰好又是我特别喜欢的,那自然是双喜临门多倍快乐。感兴趣的读者我建议还是实际去玩一玩,慢慢地品味一下这种从无到有,从有到多的感觉,那种我之旧日传说,他之当时故事的轮回继承发展之感觉。总之推荐,非常推荐,等到15号正式版发布,内容增加之后更好。
[嗒啦啦2_嗯嗯]详情
大地图探索
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大地图整体上是圆饼状的,局部上这个饼像是被拍碎了。
大一点的碎块就是地区,可能是沼泽,可能是树林,可能是高山,可能是平地。细长一些的碎块可能是山脉,也可能是河流,可以开路架桥。
未被侦查的区域不可通行,有藤蔓纹理遍布的区域意味着有邪祟在作乱。
区域上正在执行的作业会被标示出来,如正在修建防御工事的盾图标,如正在铺设道路的锤图标,如有战斗可触发的剑图标,如正在侦查的眼图标等等。
战斗
战斗场景
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战斗场景多种多样,一般分巷战与野战。
巷战就是有各种房屋或人工设置的,主要是一个个小房间以及隔离用的门或栅栏,门或栅栏在开启之后才能看到和碰到内部的事物。物什主要有什么书架、桌椅、熔炉、灯火等。
野战一般就都是通路,只不过各种杂物、障碍物遍布各地。物什主要有什么树木、石碓、骨架等等。
战斗人员
首先行动次序,这个是不固定的,只要是还能动的角色就可以继续操作。
其次行动内容,一般一位角色有2点行动点,一回合之内做哪些动作取决于动作的消耗,有些操作是完全无耗的,如更换主副手武器;有些迅捷动作是首个无耗的,如开门;有些普通动作是1行动点的,如移动;还有一些是结束动作,只要使用了就会结束这个角色的回合的。
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棋盘网格
棋盘网格是正方形网格,所以距离的计算与六边形网格有所差异,前后左右正四方的距离算作1,而斜四方的距离就算作1.5,这主要影响的是近战武器的攻击范围,例如长枪攻击范围2.1,那么正向隔1格的敌人就可以戳到;例如匕首攻击范围1.1,那么斜向相邻的敌人就不能刺到。
战斗操作
一般而言,所有角色都有的操作是移动、武器攻击动作。
而职业也有自己的特色动作,如战士是警戒一定范围,主动攻击侵入的敌人;如猎人是移动2个单位距离后进入隐身(官称灰域)状态;如巫师是以迅捷动作念合一个物什。
进一步的,身体变形或事件技能则是独有的,如某事件后的巫师可以使用引爆烈性炸药的假大火球术;如狼化之后的角色可以用狼头啃咬正四方临近的敌人。
构筑
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本游戏的构筑并不是清晰明显的。最直接可感的角色升级带来的新特性;而装备这块,新玩家可能摸不着头脑到底有哪些部位可以穿装备而自己又穿了哪些装备;再一个则是所经历的事件,相对可控的是与自身初始三个契机相关的身世支线,其次是异化变形。
但是构筑的结果是明确可观的。如多少血,多少魔抗,多少护盾,各种攻击动作多少伤害等。
传承
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辛辛苦苦养大养熟的角色在打完本局游戏之后就消失了?不存在的!他化作了传承与我们同在!他将永垂不朽!
在新的故事中,在新的篇章中,我们都有可能遇到哪些曾经的英雄,旧日的史诗,泼洒的心血!
这就是很值得重玩的一点。
[嗒啦啦2_嗯嗯]游戏的鲜明点
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画风独特。他们就像漫画里的角色一样,特别是战斗时总觉得打开了一本立体书。
互动剧情。参与感和代入感极强。
角色传承。花费心思培养的角色可以在每一个以后的轮回中出现。
事件丰富。可以与战友斗嘴,可以与怪物厮杀;会因儿时经历而辗转反侧,也会因新朋亡故而哽咽难言。
职业各异。战士可以预警先制,猎人可以神出鬼没,巫师可以意念控物。
……
[嗒啦啦2_嗯嗯]推荐点
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鲜明点即是推荐点,它良好的故事性可以让它作为剧情游戏;而它的可重开性和游戏性可以让它作为策略游戏,不管是剧情休闲玩家还是战斗硬核玩家都能有玩的点。可以再翻回前文看看主观评价。
(有官方中文,汉化非常地道,有些梗巧妙合适)
[嗒啦啦2_嗯嗯]其他
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6月15日就发布正式版了,其实在6月8日就发布了不稳定预先测试版,同时有给出更新简介及英文的正式版新增内容前瞻,笔者粗略看了一下之后觉得游戏性提高了不少。
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目前价格是80,不排除之后有打折优惠的可能。
笔者自己录了两组实况,感兴趣的读者可以看看,亦或是看别人的实况。
未尽事宜再修改补充。
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