亿点点后续开发的无责任畅想

修改于2021/06/27230 浏览时空研究所
我是一代数值佣兵团的忠实粉丝。
二代里继承了不少一代的特色,完善了很多玩法。在美术画风,音乐,流畅度和可操作性,以及点击减负上头都做了非常多的增进和优化。
但是看来短短的8佣兵阵容并不能满足大部分佣兵团长的梦想。很多人玩了还是意犹未尽的感觉。
在这一代中,已经看到了很多肉鸽游戏的经典构架,同时加入了科技,天赋,词条强化,负面天赋移除,科技的强化和继承给这个游戏带来了很强的多周目可玩性,给未来的深渊模式(高难度头目和任务),以及无尽模式,养成模式带来了很多可能。
可以看到这里使用了固定天赋保底+随机天赋增强+技能流派通关的做法,Boss数值给的是非常宽泛的,玩过一代的小伙伴应该对寿命这个设定有非常深的怨念,如何养好精灵+吸血鬼的通关组合也是每一位一代团长的必修课。
二代游戏里,我一直觉得各种流派缺少了一点支柱核心的概念,这几天被大家开发出来的有德鲁伊挂件的猎人教师流,通过德鲁伊回复,营养师稳定团队血线,演说加速,养出多个教师牌然后Buff出高伤的猎人伤害。
同时还有喜闻乐见的多杀手强化,然后一刀秒杀的套路。
二代里很明显看到是对技能类型做了分类的,黄色的增益技能,绿色的回复技能,红色的伤害技能。但是就个人看,这样的技能分类还是太宽泛了,增益应该分成加速和增伤两类,伤害应该分成物理,魔法,Dot三类,恢复应该分成直接恢复,免伤,无敌。
换句话说,细致的分类有助于稳定招募的随机性,可以给佣兵的刷新附加随机性的同时,稳定玩家抓取佣兵的技能流派,毕竟这应该是一个多周目游戏,就是常玩常新,同时兼具稳定性的。
然后就是高难度玩法的设计,在普通多周目让玩家熟悉基本的流派和置换佣兵以后,要加入运营的概念。就是通过佣兵的合理置换,来应对不同的Boss。
我不知道以后会加入什么Boss,在这里暂时设计几。
种族:吉普赛人
团队中每存在一个不同种族佣兵,每个佣兵的等级增加(种族个数×5)
职业:预言者(整局游戏可出现多次但只能被招募一次,解雇以后将不再出现)
在团队进行佣兵替换时,如果是同一种族,则继承老佣兵等级,如果是不同种族,则继承天赋更高的那一个
预言者固定词条组合:虚弱,嫉妒,狂热
种族:树人
团队Boss战和狩猎战中每使用一张绿色恢复类法术,树人血量上限永久增加1(可强化1/2/3)
职业:守护者(团队唯一)
当树人以外的团队成员受到单体伤害时,由树人守护者分摊其中的5点(可由职业词条强化5/10/15)
树人固定词条组合:愚钝,保守,友善
种族:元素
团队中每一张魔法伤害卡都增加5点初始效果(可强化5/10/15)
职业:大祭司(唯一)
所有的法师都是大祭司的狂热信徒,当团队中存在大祭司时,每个法师的等级增加(法师个数×5)
元素词条:桀骜
希望后续更新的玩法更加多样,详细。
最后祝时空佣兵团越来越好!
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