论游戏的发展运营之我荐
修改于2021/06/27423 浏览综合
游戏 咳,网络游戏!最主要的载体是什么,是人 是玩家。游戏的组成区块和玩法内容 都应围绕着增加玩家互动性来更新发展。
一味的增加新角色 新武功 新门派,只会让平民和肝帝感觉离大佬越来越遥远,别说拍马 爆肝也不可及啊。
对氪佬来说毫无新意的新氪点,就像把自己当韭菜似的一茬茬收割,就像传奇 开始的***顶级,收割完了开神武顶级,在收割完开战神 再开血煞 再蟠龙...没有尽头。
所以,所有的新立项,都应有新的互动玩法来做基础,这才是健康的游戏发展路径。
千万别学一些垃圾游戏,更新一些空洞的内容,什么 翅膀 坐骑 神器....除了增加攻击毫无意义,纯捞金项目。这就是比喻 你们意会
如果想尽快捞钱,可以那么操作,但相应的 会损失游戏的口碑和寿命,现在市面上大多游戏也都是这么操作的
更新个1 打广告 拉韭菜,收割
更新个2 可以压制1 再打广告,再收割
有的更是只打广告,那广告看起来就像撒饵打窝,就看能钓多少上来了。
但你游的天赋武学装备门派等等内容,都是比较丰满的,按上面那样操作,实在是在浪费自己的心血,就算要捞金,起码把口碑做起来对不对,那样收网的时候也可以捞的多点。 现在的话 逢年过节出点额外的礼包就行啦
基于以上想法,给你游提以下几个建议:
增加交易市场,以银锭为交易货币
能极大的增加玩家的互动性,收获感
而银锭本身就是多方面产出的货币,其功能跟金锭不可比拟,所以开这个交易所不会影响氪佬的投入。
不要觉得这样会加快玩家获取道具的速度,就会缩短玩家对游戏的投入时间,那是单机游戏才需要考虑的。网络游戏互动性玩法开发的好,游戏才会经久不衰
斗农民和lol为什么一直这么火?互动嘛
再说华山论剑
华山论剑玩法单薄
现在的论剑就是拼数值赌运气
数值碾压就不说了,除了个别大佬
但大多数玩家的数值相差都不大,所以就剩拼运气,好多时候都是赢的莫名其妙 输得一头雾水。
而战棋的核心玩法,现在根本没有体现出来,什么 背击 侧击 移动距离 招式范围 控和肉的操作 辅助的发挥 输出的集火等等,完全体现不出来。在现有华山论剑上加入手操,没有必要。
建议另开个手操 选角色上分玩法,类似汉家江湖的论剑,每人可屏蔽些角色,再选些角色来比赛 三人场或五人场都行,这样可以把战旗的精髓体现出来,赢得也有成就感,输的也会用心研究怎么赢回来
既然论剑比的是实力和运气,那这个玩法就比操作和技术
而且这玩法跟斗农民英雄杀lol似的,有技术含量,又娱乐自由 想开一局就匹配 没空就不玩,这才有点玩游戏的感觉啊。
再说回论剑,现在的论剑玩法有点太敷衍,大佬们基本拿走所有的论剑资源
而参赛角色和武学是杂又乱,各个门派的武学和角色随便上,按字面意思 这玩法应该叫武林争霸更合适
其实可以各门派大比,然后由门派第一二民参加论剑,当然了 有不同
门派大比 只能使用自己门派的武功和散学搭配,每人只能代表一个门派参加论剑。且在论剑的时候,也只能使用你所代表门派的角色和武学,加上散武学
这样对玩家来说
十个不重叠的门派第一,起码能调动起20个前排玩家的积极性,并且奖励也雨露均沾了,不像现在所有奖励大佬拿,越拿越强 越强越拿,搞得除了前两名大佬 剩下往后排的人 越玩越摸鱼
对游戏来说
以门派特有的技能和角色参加论剑,起码能体现出各个门派的亮点,再深刻些的玩家,或许能从中探索出门派彼此的克制,从而百家争鸣。这不是你们的初衷么?
哪像现在 一看哪个角色或武学强,玩家全都依葫芦画瓢,明明很多元的门派和武学种类,完全没有被体现出来。
这不能怪玩家不细心去感受,主要还是在于你们的运作。
综上所述pvp玩法建议设置三种
现有论剑玩法改名武林争霸,不能让氪佬的钱白花,这里基本就是比数值啦,所有武学人物随便上。谁充钱多谁第一
第二种就是那个手操上分赛,每局类似掌门吧,随机抽取几十名角色 让玩家屏蔽和选择,属性和装备都统一。重要的是 实现实时手操对战,这点做不到的话就没必要搞了。这个可以给那些喜欢钻研的玩家极大的乐趣
第三种就是正儿八经的华山论剑了
十个不重叠的门派第一那样
必须用选定门派的角色和武功那样
比赛形式可以按现在拼运气匹配那样
也可以让每人轮流单挑另外九门派,看谁胜场多 谁第一。并列第一的话再拉出来单练
嗯嗯 等等那样
以上都是大纲,细节你们再推敲。我是觉得这些建议的可塑性可玩性都很强
上面说的都是玩家互动性的玩法,也只有把这些搞好了,才能让人流连忘返回味无穷吧,毕竟与人逗其乐无穷啊
另外说点实际的,把那个扫荡 增加个金锭留档功能吧,做为氪佬 其实我想每周花点钱,也不想费那功夫啊
十块一个档,三个档每周就是30,一人就30。十人三百 万人三十万 哇靠 一周三十万 你们发啦
最后 阿月帮我记着点啊,回头采纳了给我点奖励
我这又给你们充钱又给你们操心的,采纳了不给奖励我心里会不平衡的。

