2021/06/29349 浏览建议反馈
一直在等steam上的更新都没有等到,当初号称的是6月底,这现在已经挺底了,感觉上希望不是很大,因此就怀着憧憬之情随便的写点东西吧,算是寄托着自己美好期望。(由于有将近一个月的时间没有进游戏了,后续是不是有改动不是很清楚,只是聊一聊之前自己的感觉,若是说错了勿怪,只是希望这个游戏能大成)。
实话实说的讲,这个游戏玩着是爽,是真爽。我这一把年纪的人,已经很久没有这种让我废寝忘食,殚精竭虑打游戏的冲动了。《下一站江湖》实在是给了难以言表的快感,尤其是在新手村里直接被个强盗(小偷?)打死的时候,真的爽翻了有没有,已经太久没有这种想方设法,挖地三尺只为了让自己再强那么一点点的愉悦情绪了。这个游戏真是做到了让我感觉每个台阶都是成长,每个人都有故事,每个瞬间都有可能的快感。我们可以不考虑画面,不谈论剧情,因为这些都是可以不断进阶的东西,但一个游戏的内核则是支撑游戏立足的全部。《下一站江湖》有着高人一等,甚至超越时代的游戏内核体系,让我觉得是充满希望的杰作。
当然,越是有希望,我就越是希望能够有广阔的未来,尤其是在《二》在研发的时候,希望《一》能够打好基础,也做好实践工作,毕竟一个游戏研发也有很多成本,如果续作能够避免很多弯路,也是制作组和玩家都双赢的事情。
从我个人来说,我有这样几点建议,共大佬们参考。
(一)游戏内核要坚持沙盒化。我觉得这是游戏本身最大的成功点,同时也是我觉得最有提升空间的地方。总体上的感觉就是想要沙盒,但还没有摆脱传统游戏的思路。举例来说,出了新手村时候碰到谷之雨会出现救与不救的选项,我感觉这个选项就是过往游戏思维的延续而导致的败笔。因为如果不救谷之雨就没法开圣手(似乎吧,也可能有别的办法,我是新手不清楚,只是举个类似的例子),从而使得整个游戏无法顺利进行下去,但不开圣手的收益仅仅是可以无限刷的降低道德值。如此不对等的设定,使得这类的选项与其说是个人的选择,不如说变成了剧情的试错模式从而变得并没有实际意义。我的建议是要不取消选择,变成一种必然发生的主线(这个方法简单粗暴一点);要不变成一种双向选择,比如说变成药王谷和万毒窟的冲突,然后帮助一方要不获得圣手、要不获得毒手(类似正邪路线),圣手附带回复加成,毒手附带伤害加成(使得剧情增加厚度和选择性,当然我只是说一类的思路),我想这才是我的江湖我做主的沙盒思路。同样可以沙盒化的还有武学,我觉得现在武学获得方式过于单一,例如太极神功只能特定的剧情进行参悟才能获得,并且已经剧情靠后时才行,我觉得这个设定降低了游戏的乐趣。我走邪线当然可以直接打进去进行参悟,从设定上我把里面的boss设定的很强很强,从而增加获取的难度,而不是从机制上直接切断了获得的可能性。还有就是类似南明离火诀之类的武功,特定的剧情线才能获得关键道具,这样的差异化剧情的愿望我是可以理解的,但看能不能这样修改,每周不同的剧情可以获得的道具不一样,从而获得的终究武学不一样,永远只能二选一或者多选一,而不是能与不能的区别。简单来说,真沙盒就是把游戏的选择真正给了玩家,而不是牵着玩家必须按照一定的流程走。
(二)故事人物的统一合理性。这个我稍微感觉有点难受,我是能够接受剧情稍微简单一点,或者弱智一点,这个我是完全能够理解,毕竟这是个很大的工程,而且见仁见智很难统一思想。但我希望的是游戏里的每个角色,或者说主要角色都应该有他独特的基础设定和故事背景,而这种设定应该是统一的,而不是真的换了个名字和皮肤出现在这里NPC而已。举例来说,最后的正邪大战,同样的一批人主人公是正方作为伙伴时就很弱(特别是那个渲染的牛到不行的张天策,什么玩意那个数值),到了对方就一下子都变成神了。我可以理解这是为了增加游戏难度,浓厚最终决战的感觉,但实在是太令人出戏了。还有就是邪线中为了收买人心打了一个路人恶霸还是什么的,竟然数值比前期的门派掌门还有武林神话都要强,实在是太难以接受了。前期boss不如狗实在是个很心酸的惯例,我觉得是可以在剧情上进行调整的,张天策和烈行云对决,主人公在哪方哪方输嘛,然后带着重伤的几个人地方对方一堆人,难度也在,也合理的多,这些改动并不难,希望能够考虑一下。
(三)官方出个修改器吧。论坛上天天有人喊着改数据,官方本身也不制止,说明至少是默许这个事情的,既然默许了那就出一个多好啊,解决了很多问题,还避免反复帮着修存档,集中精力做游戏多好。就算不出修改器,传承点上都给点基础的东西也行,修为、钱、武器、道具,凡是可以刷的东西都直接通过传承点给多好,给大家刷结局的动力,也解决了刷刷刷的痛苦。这不是个时间付费游戏啊,让大家刷刷刷也没啥好处,既不利于健康,也不利于个人发展和游戏名声,何必呢。
以上是我一点个人体会,仅仅是提出个建议。我希望官方能够把基础打牢,而不是盲目的扩张不成熟的dlc,虽然dlc能卖钱,但真希望和这个游戏走的更久。
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