竞技场对战时间规则导致的问题和解决方式的思考

2021/07/01152 浏览建议反馈
策马用的是策略回合制,策略回合制的通病就是当某方操作时,另一方只能等,对于一些适合深度思考的游戏如象棋的高手来说,等的时候可以演算下几步甚至几回合,而现在新型游戏会插入一些交互如预设打击技(打的好的下次攻击技能伤害高)去穿插,以此减少对于等待方的无聊,增强体验。
同时,竞技场也存在一些恶意或无意的拖秒,如手机一放就等死,甚至每一步走在最后几秒,遇到这类型的事,非常倒胃口。最好能够用新的计时方式和规则,在不影响正常竞技时,又能识别出各种拖秒方式进行惩罚或者直接判为输。
譬如竞争时间轴,A,B两方对战,开始时双方各有30秒局时(一局内可用的时间),A行动时,每损耗一秒,A局时-1秒,B局时+1秒。当A耗尽局时,每一步只有5秒。若连续3次步时结束未走动,则系统直接判断为输。展现方式,数字读秒也行,时间轴显示或钟表秒针显示都可以。
这种方式下,离开的人拖也就30+3*5=45秒可以结束了。而故意拖秒,局时30秒耗尽后,每步也只能拖5秒。对于正常深度思考的人,因为双方行动时间互消,影响也不会太大。同时可以增加一个申请延时按钮,每次申请后,对方可以拒绝或者同意延时,局时双方增加30秒。局时也可以做成45秒或60秒,根据实际测试去修改,或者开放式的双方开局约定。
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